miércoles, 23 de febrero de 2011

unidad 4 y 5 de Educación Física

ENP No. 9 “Pedro Alba”

Educación física

Unidad 4 y 5

Rios Longi Diana Laura

Gpo. 413

Profe. Daniel Ramírez


UNIDAD 4

Principios pedagógicos
  1. Adecuación a la naturaleza: La Educación Física tiene que ofrecer actividades que condicionen el crecimiento orgánico sin poner en peligro a la persona.

  2. Individualización: Se debe atender al niño, según sus potencialidades y limitaciones sin perder de vista el grupo y los objetivos programáticos.

  3. Solidaridad: Se debe atender el comportamiento del individuo como ente social.

  4. Totalidad: Las actividades deben conformar una unidad compuesta por partes independientes en sí mismas, pero dirigidas hacia el todo que las condiciona.

  5. Principio de intuición y objetivación.

  6. Principio de experiencia práctica o del realismo.

  7. Principio Axiológico: El valor de la Educación Física, sus ejercicios y todo el proceso que junto a ella se desarrolla.

  8. Principio Espontaneidad: El alumno en la Educación Física, no puede asumir una actitud pasiva como receptor, sino como un ente activo en el proceso, promovido por el docente.

  9. Principio de adecuación estructural: La Educación Física solo es posible con el movimiento y mediante él.
    -Predisposición para el movimiento: La Educación Física solo es posible con el movimiento y mediante él.
    - Predisposición para el juego: Toda actividad en la Educación Física debe estar cubierto por la atmósfera del juego.
    - Predisposición para el rendimiento: En la Educación Física la competencia dirigida forma parte de sus actividades.
    - Predisposición para el obrar: Toda actividad en la Educación Física permite al participante obrar por si mismo.
    - Predisposición para la alegría: Toda actividad en la Educación Física debe estar precedida por una situación alegre.

Metodología del ejercicio

Una de las formas más efectivas de desarrollar el pensamiento creador en la época actual es la enseñanza de problemas realizada de forma activa mediante la utilización de métodos problemáticos. La esencia de la enseñanza problemática consiste en mostrar al alumno el camino para lo obtención del concepto, las contradicciones que surgen en este proceso y las vías para su solución, contribuyendo así a que éste, de ser objeto de influencias pedagógicas, se convierta en sujeto activo del proceso. Para todo ello es necesario que el profesor utilice métodos activos, que sea un creador, un guía que estimule a los estudiantes a aprender, a descubrir y sentirse satisfecho por el saber acumulado.

Esto se lleva a cabo demostrando en la práctica como se ejecuta el ejercicio, tratando de que él mismo adquiera las habilidades motrices y los hábitos motores. Lo cual puede lograr si aplica correctamente la enseñanza problemática, pues precisamente sus funciones son:

  • Garantizar que paralelamente a la adquisición de conocimientos se desarrolle un sistema de capacidades y hábitos necesarios para la actividad intelectual.

  • Contribuir a la formación del pensamiento de los estudiantes, como fundamento de la concepción científica del mundo.

  • Propiciar la asimilación de conocimientos al nivel de su aplicación creadora y que no se limite al nivel reproductivo.

  • Enseñar al alumno a aprender, pertrechándolo de los métodos del conocimiento y del pensamiento científico.

  • Contribuir a capacitar al educando para el trabajo independiente al adiestrarlo en la revelación y solución de las contradicciones que se presentan en el proceso cognoscitivo.

  • Promover la formación de motivos para el aprendizaje y de las necesidades cognoscitivas.

  • Contribuir a la formación de convicciones, cualidades, hábitos y normas de conducta.

  • Propiciar la formación de la Cultura Física y el Deporte.

Como se observa, la enseñanza problemática contribuye al cumplimiento del sistema de principios didácticos, el del carácter científico y partidista, el de vinculación de la escuela con la vida, del papel dirigente del profesor, la actividad independiente del alumno y el carácter consciente y activo del proceso de enseñanza.
Todo proceso docente educativo que se realice en la Universidad debe tener como propósito la participación activa del estudiante en la formación de sus conocimientos y habilidades, su forma de conducirse. Esto no puede lograrse a través de la enseñanza tradicional que sitúa al estudiante como un ente pasivo.

Métodos de entrenamiento

La planificación de la carga se hace más efectiva en la medida que formulemos de forma óptima el método de entrenamiento, por tanto entre carga y método la proporcionalidad deberá de ser directa y determinada como planteamos anteriormente por la Dirección de entrenamiento.

Los métodos relacionan un conjunto de ejercicios que se repetirán de forma sistemática y dosificada; estos ejercicios constituyen los medios de preparación.
En la época actual, se está observando que estas Escuelas de Entrenamiento van perdiendo sus rasgos esenciales que las distinguen entre sí, y la metodología del entrenamiento está adquiriendo un carácter universal.

Existen varias formas de clasificar los métodos del entrenamiento, los agrupamos por la dirección que adopta la aplicación de la carga, de esta forma tendremos:

  1. Métodos de dirección continua de la carga
    Variables continuos.
    Invariables continuos.
  2. Métodos de disdirección continua de la carga
    Discontinuos a intervalos.
    Discontinuos a repeticiones.

De esta forma de aplicar la carga surgen combinaciones de métodos, todos éstos responden a direcciones específicas de la carga, ningún método sustituye al otro.

Los métodos adquieren un carácter sistémico, cuando en el plan de carga, en una estructura determinada, en su distribución longitudinal se interrelacionan los componentes de la carga de entrenamiento en la dirección metodológica establecida por el propio método.

Los métodos Continuos Invariables


Como su nombre lo indica, las cargas se aplican en la dirección estandarizada de sus parámetros externos. Se emplean por lo general con el fin de desarrollar la capacidad de resistencia aeróbica teniendo como base los ejercicios cíclicos y acíclicos, determinados por una ejecución prolongada del ejercicio invariable con una intensidad moderada, situada entre el 75 y el 85% de la intensidad máxima, entre las 130 y 150 pul/min.

La ventaja de este método consiste en que la coordinación en la actividad de los sistemas que garantizan el consumo de oxígeno se incrementa directamente en el proceso de ejecución del trabajo. Estos métodos son ampliamente utilizados en las primeras etapas del proceso de preparación, los efectos que se alcanzan con su utilización determinan de forma mediata el rendimiento deportivo, la capacidad de recuperación cardiovascular aumenta notablemente dando base a trabajos ulteriores de elevados esfuerzos.

Los métodos Continuos Variables

Se caracterizan en variar las magnitudes externas de la carga, básicamente mediante el ritmo de ejecución de los ejercicios, siempre que esta variación externa determine cambios continuos internos durante la actividad en el organismo del deportista. Sus magnitudes variables de la intensidad se encuentran entre el 70 y 95% de intensidad continua y alterna. Si analizamos su actual esencia metodológica, estos métodos constituyen nuevas formas de trabajo discontinuos con intervalos de descansos activos. La esencia es tratar de recuperar el ritmo cardíaco en fases de intensidad disminuida, luego de haber realizado un trabajo de alta intensidad, todo lo anterior de forma ininterrumpida.

Dentro de estos métodos los más difundidos son los Fartlek. Esta es una palabra sueca que significa "Juego de velocidad"; se define como los cambios del ritmo dentro de la ejercitación continua de la actividad. Las magnitudes variables son el ritmo y la velocidad. Es el método utilizado por excelencia para el desarrollo de capacidades especiales de resistencia, utilizándose antes a los discontinuos y posterior a los continuos invariables o estándar.

Existen diferentes tipos de Fartlek o formas de interpretación de los mismos, en nuestra experiencia con deportistas juveniles y adultos los utilizamos como:

  1. Fartlek libre orientado: no difiere mucho al Fartlek clásico, en nuestro caso las variantes y tramos en que se ejecutarán son indicadas y orientadas por el entrenador. Este tipo de trabajo se utiliza fundamentalmente en los mesociclos iniciales del entrenamiento como preparación y acondicionamiento para los entrenamientos futuros.
  2. Fartlek especial: consiste en efectuar tramos combinados de carrera, ejercicios especiales de carrera, y tramo especial, el tramo se determina según las características del circuito, objetivos del trabajo y el nivel de posibilidades del que lo ejecuta.
  3. Fartlek líder: consiste en crear grupos afines dentro de los cuales se seleccionan capitanes por tramos, los que tendrán la tarea de realizar escapadas que deben ser neutralizadas por el resto de los integrantes del grupo, las escapadas serán orientadas por el entrenador y por tanto, la duración y la distancia seleccionada será acorde a las características de los grupos, aunque en la mayoría de los casos se utilizan las siguientes variantes:

    - Aceleración corta y dejarse alcanzar por el grupo.
    - Aceleración media y dejarse alcanzar por el grupo.
    - Aceleración larga y dejarse alcanzar por el grupo.

    Un aspecto fundamental en este trabajo es que todos los integrantes de los diferentes grupos deben pasar juntos por el control (lugar donde está ubicado el entrenador), ello evitará la competición dentro del entrenamiento, permitiendo que se cumpla el plan de intensidad programado; el objetivo del trabajo se basa en que se prepara y condiciona a los fondistas a las aceleraciones reales que se presentan en las competiciones deportivas modernas.
  4. Fartlek control: es el tipo de entrenamiento utilizado al final del mesociclo de preparación general.
  • Métodos discontinuos

    En estos métodos como su nombre lo indica, las cargas se interrumpen para darle paso al descanso. Constituyen en la actualidad los métodos de mayor exigencia funcional y los de rendimiento inmediato.

    Como sabemos, cada actividad física origina una disminución de la capacidad física de trabajo, expresada en un gasto energético en relación con el tipo de actividad que se realice. Al ser interrumpido el ejercicio (zona de trabajo, de gasto energético) y darle paso al descanso (zona de recuperación, de obtención energética), parte de las sustancias energéticas gastadas, comienzan a recuperarse progresivamente hasta la completa recuperación o no de los sustratos gastados.

    El fisiólogo Hans Seyle, en investigaciones sobre el comportamiento del cuerpo, observó que ante una situación desestabilizadora que denominó "Stress", el organismo reacciona mediante una serie de ajustes fisiológicos específicos para cada estímulo, con lo que se trata de oponerse al agente estresante y restablecer el equilibrio. Pero también observó que aunque los ajustes eran específicos, la forma en que se producen es inespecífica, es decir, siguen siempre la misma secuencia sea cual sea el estímulo; Seyle llamó a esta secuencia "Síndrome General de Adaptación".

    Un órgano realiza un determinado trabajo, como consecuencia sufre desgaste, disminuyendo en proporción al esfuerzo el rendimiento a causa de las pérdidas sufridas. Desde el mismo instante en que se comienza el trabajo, e incluso antes, se ponen en marcha todos los mecanismos de defensa. Al cesar el esfuerzo o realizar otro más suave, el organismo restituye las fuentes de energía y el material y el material perdido, hasta llegar al nivel inicial, para a continuación incrementar la energía (supercompensación), aumentando el posterior rendimiento del mismo, si el trabajo demora, vuelve el organismo a su nivel inicial.

    Todo lo anterior define los diferentes tipos de descansos:
  • Descansos largos. Las cargas de repetición se aplican cuando la capacidad de trabajo se ha recuperado casi totalmente, pasando por la fase de súper compensación y vuelta al nivel normal. Generalmente este descanso sobrepasa la mitad del tiempo de descanso total, o se encuentra en el marco de 1/2 a 2/3 de la recuperación total.
  • Descansos cortos. Las cargas de repetición se aplican cuando la capacidad de trabajo no se ha recuperado casi totalmente, más bien se encuentra en el camino hacia la compensación. Generalmente este descanso llega hasta 1/3 o 60% de la recuperación total.
    Podemos controlar el tipo de descanso por medio de un tiempo preestablecido o por medio de la frecuencia cardíaca, al utilizar esta última, la carga de repetición se aplica cuando el pulso minuto del atleta haya llegado al nivel de pulsaciones prefijadas.

Los Métodos Discontinuos a Repeticiones

Consisten en la alternación sistemática entre el estímulo (ejercicio) y el descanso, la característica básica es aplicar altas intensidades, superiores al 95%, en trabajos de corta duración por cada repetición, los intervalos de descanso, tanto en las micro-pausas (descanso entre las repeticiones) como en las macro-pausas (descanso entre las series) deben ser aproximadamente compensadores del sistema energético empleado que en estos métodos estará determinado por la utilización de los fosfágenos por vía anaerobia lactácida.

Los Métodos Discontinuos a Intervalos (Interval Training)

Se basan en las repeticiones sistemáticas del trabajo de alta intensidad, superiores al 95% y a las 190 p/m, alternando con intervalos de descanso insuficiente básicamente en las micro-pausas y suficiente en las macro-pausas. Son los métodos más acusados de preparación, y utilizados por la mayoría de los entrenadores en casi todos los deportes, son los métodos más determinantes del rendimiento inmediato, su dirección energética fundamental estará determinada por la glucólisis anaerobia lactácida.

Relacionando los métodos discontinuos de repetición a intervalos ya sean de forma estándar o variable podemos observar algunos métodos a los cuales los podemos denominar como: Métodos combinados
.
Estos métodos son los siguientes:

  • Métodos del ejercicio progresivo repetido
    Este método sirve para aumentar las exigencias al organismo; disminuyendo los intervalos de descanso y aumentando la velocidad del desplazamiento.
  • Método del ejercicio estándar y variable.
    Es la combinación del ejercicio repetido y el ejercicio variable, en la cual la carga de carácter variable se repite reiteradamente en un mismo orden.
  • Método del ejercicio regresivo repetido.
    Es una de las formas para mantener una alta capacidad de trabajo y para conservar un nivel de forma deportiva, con gastos energéticos relativamente pequeños en la ejecución de la carga total de entrenamiento: es el método simulado de entrenamiento. Su esencia se reduce a la creación de un efecto de entrenamiento de gran volumen disminuyéndolo considerablemente.
  • Método multiseriado a intervalos.
    El presente método está concebido para ser utilizado en varias sesiones. Se basa en la idea del dominio gradual de una u otra actividad, mediante la división inicial de la misma y la subsiguiente unificación por etapas de la partes en un todo. Es un método para el desarrollo de la resistencia especial de la carrera.
  • Método de Juego.
    Sus características en el entrenamiento deportivo son las siguientes:

    ·En la actividad con los deportistas se prevé el logro de un objetivo en condiciones constantes y casualmente variantes.
    ·Las reglas de juego por lo común prevén una línea general de éste para alcanzar su objetivo, pero en la utilización de este método los deportistas pueden alcanzarlo de diferentes formas.

    Este método se utiliza para el perfeccionamiento de los hábitos motores en diferentes condiciones; para la educación de las capacidades motrices; para el perfeccionamiento de la agilidad; para la educación de las cualidades de la personalidad.
  • Método Competitivo.
    Es un método muy empleado durante el proceso del entrenamiento deportivo. Existen dos formas de utilizarlo:

    · La forma elemental. Consiste en las distintas formas de estimular el interés y activarlo durante la ejecución de los diferentes ejercicios.
    · La forma desarrollada. Es una forma relativamente independiente de organización de las sesiones de entrenamiento (de control, de prueba, en competencia oficial).

    Los rasgos característicos son:

    · Consiste en el enfrentamiento de las fuerzas en condiciones de competición organizada, de lucha por la superación o por logros máximos.
    · Alta exigencia a las fuerzas físicas y espirituales de los deportistas, tensión emocional.
    · Enfrentamiento de intereses contrarios y, a la vez, ayuda mutua, responsabilidad recíproca en la lucha por alcanzar un objetivo: la victoria.
    · Unificación del objetivo de competencia, del orden de la lucha por la victoria y de la forma de valoración de los logros.
    · Posibilidades limitadas de dosificar la carga.

Elementos de la carga de trabajo.

Para desarrollar las capacidades físicas condicionales y coordinativas, así como la flexibilidad en los estudiantes es necesario utilizar como vía fundamental la carga física. Generalmente tanto en la educación física como en el entrenamiento deportivo, todos los autores coinciden que existen dos tipos de carga: la carga interna o biológica y la carga externa o carga física.

La carga biológica
Constituye el efecto en el organismo del individuo de la aplicación del ejercicio físico. Se manifiesta mediante los cambios morfológicos, fisiológicos, bioquímicos, biomecánicos y síquicos en el organismo de los alumnos, en la capacidad de trabajo y la capacidad de adaptación del organismo. La forma de expresarse es a través del aumento de las pulsaciones, el ritmo cardiaco, la sudoración, la frecuencia respiratoria, la temperatura, el enrojecimiento de la piel, la sed, etc.

La carga física
Constituye el tipo y la forma de ejercicio físico aplicado al organismo del individuo; se entiende como carga una medida determinada de la influencia de los ejercicios físicos en el organismo de los practicantes, es el resultado del volumen y la intensidad de los ejercicios físicos, que contribuyen al desarollo, la consolidación, el perfeccionamiento y mantenimiento de la forma deportiva.

DIAGNÓSTICO DE LA CARGA FISICA

En la Educación Física hay objetivos a cumplir en el desarrollo de las capacidades físicas, pero para poder aplicar la carga física es necesario su diagnóstico al inicio para su posterior dosificación. Para realizar las mediciones en los diferentes test que así lo requieran debemos emplear cronómetros y cintas métricas para que los resultados sean lo más exactos posibles.

DOSIFICACIÓN DE LA CARGA FÍSICA

En la Educación Física existen dos formas de dosificar la carga física: una general sin especificar en sus componentes y otra particular donde sí se especifica sus componentes.

CONTROL Y EVALUACIÓN DE LA CARGA FÍSICA

La aplicación sistemática de la carga física conlleva al desarrollo de las capacidades físicas del individuo. Esto trae consigo que se tiene que controlar su aplicación, y esto se manifiesta de dos formas: una diaria durante las clases y otra al final del curso.

Al finalizar el curso se aplican dos evaluaciones para conocer el nivel de desarrollo de las capacidades físicas de los alumnos, determinándose y evaluándose la carga física, ellas son: las pruebas de eficiencia física ( P.E.F.) y la carrera de larga duración(C.L.D.).

Por lo que podemos evaluar la carga física de acuerdo al nivel alcanzado en las pruebas de eficiencia física y en los porciento de trabajo realizado:

PEF CLD.

♦ Nivel I – Excelente. 90-100% -- Excelente.
♦Nivel II – Bien. 80-89 % -- Bien.
♦Nivel III – Regular. 70-79 % -- Regular.
♦Nivel IV—Deficiente. 60-69 % -- Deficiente.
♦Sin nivel – Insuficiente. – 60 % --Insuficiente.

Durante las clases podemos controlar y evaluar la aplicación de la carga física mediante el método de la pulsometría por lo que podemos valorar su comportamiento en tres categorías:

► I – Mínima _____ 110 -- 130 pulsaciones / minuto.
► II – Media ______ 130 – 170 pulsaciones / minuto.
► III – Máxima _____ 170 -- 200 pulsaciones / minuto.

Podemos valorar de buena aplicación de la carga física cuando las pulsaciones oscilan de 160 a 180 por minuto, y de negativa cuando se pasan de las 200 pulsaciones por minuto.

PRINCIPIOS DE LA CARGA FÍSICA.

·Principio del aumento gradual y progresivo de la carga:

El profesor debe ir aumentando paulatinamente y según las posibilidades de los alumnos la carga, o sea, incrementar el volumen y la intensidad, y regular la relación trabajo- descanso para lograr un progresivo desarrollo de las capacidades físicas.

·Principio de las variaciones ondulatorias y cíclicas de la carga:

El profesor debe ir aumentando la carga escalonadamente y de forma continua, para lograr una verdadera adaptación a las nuevas cargas, lo que permite al organismo alcanzar una etapa cualitativa y cuantitativamente superior.

·Principio de la diferenciación de la carga física:

El profesor al dosificar y aplicar la carga debe tener en cuenta las particularidades individuales de sus alumnos (edad, sexo, talla, peso y grado) y el nivel de desarrollo de las capacidades, lo que permitirá lograr una correcta diferenciación.

·Principio del carácter sistémico de la carga:

El profesor para lograr el desarrollo de alguna capacidad física en sus alumnos, debe planificar la carga física en forma de sistema.

Capacidades condicionales

Están determinadas por la energía para su función y desarrollo entre ellas.


  1. Velocidad: Es la capacidad que permite al ser humano realizar contracciones y relajaciones musculares en el menor tiempo posible.
    a.Velocidad de reacción: Capacidad de responder con una acción motora ante un determinado estímulo.
    b.Velocidad acíclica: Capacidad para realizar un movimiento o ejercicio de cadena abierta, es decir un ejercicio que cuente con una fase inicial, una fase principal y una fase final, en la unidad de tiempo.
    c.Velocidad de desplazamiento o cíclica: Capacidad para realizar ejercicios de cadena cerrada, es decir, ejercicios que cuentan, con una fase inicial, una principal, una final y la fase de enlace, en la unidad de tiempo.
    d.Frecuencia de movimiento: Es la ejecución del movimiento de los segmentos corporales con la mayor rapidez posible.

  2. Resistencia: Capacidad del organismo de oponerse al agotamiento por períodos prolongados de tiempo.
    a.Resistencia de baja duración: Comprendida de 40 segundos a 120 segundos.
    b.Resistencia de media duración: Comprendida de los 2 a los 11 minutos durante la ejecución de ejercicios en este período de tiempo, se alcanza una fase estable, es decir, el organismo está estrechamente relacionado con el consumo máximo de oxígeno y se va incorporando paulatinamente a los procesos aeróbicos.
    c.Resistencia de larga duración: Comprendida de 11 minutos en adelante.

  3. Fuerza: Capacidad del organismo para vencer, soportar o levantar un peso o masa mediante la acción muscular.
    a.Fuerza resistencia: Capacidad que permite al organismo incrementar el rendimiento contra el cansancio.
    b.Fuerza Explosiva: Capacidad para vencer una resistencia relativamente baja con una máxima velocidad.
    c.Fuerza Rápida: Capacidad neuromuscular para vencer una resistencia que no alcanza cargas límites con una aceleración que tampoco llega al límite.
    d.Fuerza máxima: Capacidad para superar grandes masas con velocidad constante.

  4. Flexibilidad: Capacidad que permite movimientos de gran amplitud, su fundamento se encuentra en la movilidad articular y la elasticidad muscular.
    a.Flexibilidad Especial: Es la movilidad articular que se utiliza con miras a la ejecución de un movimiento específico.

Capacidades coordinativas

Son aquellas que están determinadas por el sistema nervioso y por la coordinación neuromuscular, entre ellas tenemos:

  1. Equilibrio:
    Es el conjunto de reacciones y relaciones del individuo a la fuerza de gravedad; se considera como la capacidad para asumir y sostener cualquier posición del cuerpo y para adoptar posturas correctas, gracias a la regulación del tono muscular. Es a su vez, el resultado de numerosos movimientos ordenados por la acción del cerebro, permitiendo al individuo ubicar las partes de su cuerpo para contrarrestar la fuerza de gravedad.
  2. Postura:
    Es toda posición (Colocación) que cada parte del cuerpo o todo el cuerpo, adquiere en el espacio y en el tiempo; se consideran dentro de la postura, todas las posiciones o colocaciones correctas, que el cuerpo adopta en la realización de un movimiento. La postura corporal, cambia constantemente, es en realidad, tan sólo una fase momentánea de las muchas que se presentan durante la realización de un movimiento. Todas las formas de conducta motriz, constituyen actividades posturales, de ahí la importancia de consolidar sucesivamente, la relación de la postura, la respiración, la relajación y el equilibrio, como elementos que integran el proceso formativo del conocimiento y dominio del cuerpo, mediante la estimulación motora.
  3. Respiración:
    Es una de las funciones vegetativas más importantes; es un automatismo adquirido desde los primeros segundos de vida, que se realiza a través de un proceso que inicia con la ventilación pulmonar mecánica. La inspiración y la espiración. Son los momentos en los que se renueva el aire en los alvéolos, mediante estos dos movimientos es posible la toma de conciencia, el control y la educación de la respiración.
  4. Relajación:
    Es la capacidad de controlar el tono muscular de manera consciente, con el propósito de tener todas las partes del cuerpo, en un grado armonioso de tensión muscular, en relación con el reposo, la acción o el gesto que se pretende realizar.
  5. Reacción:
    Capacidad de inducir y ejecutar rápidamente acciones motoras breves, adecuadas a un estímulo, donde lo importante es dar la respuesta oportuna y con la velocidad conveniente o correspondiente a la tarea establecida.
  6. Orientación:
    Capacidad del organismo para apropiarse del espacio que le rodea a partir de la organización de su cuerpo, llevándolo a cabo de manera progresiva, mediante su vivencia motriz, en la que se objetiva la percepción visual, auditiva y táctil al adquirir una significación espacio-temporal de distancia, dirección forma, volumen, duración y ritmo.
  7. Ritmo:
    Capacidad para poder dividir las fases del movimiento en el tiempo y en el espacio, de manera ordenada, registrando y reproduciendo en la ejecución del movimiento, el ritmo dado exteriormente, integrándolo al ritmo propio ya interiorizado, al enfocarlo hacia una tarea-objetivo que depende de la percepción, principalmente, de estímulos acústicos (voces, palmadas, instrumentos musicales) y de estímulos visuales, referidos al movimientos básicos.
  8. Sincronización:
    Capacidad de poder transmitir en forma progresiva y simultánea, la fuerza o esfuerzo que se produce en cada una de las partes del cuerpo que participan en el movimiento, logrando así una multiplicación geométrica de la fuerza, que en los momentos de inercia de cada masa muscular, acumula mayor energía motriz. Al acoplar y encadenar a cada una de las partes del cuerpo en la transmisión de un esfuerzo que expresa el tiempo y velocidad con que se debe mover para alcanzar su propósito.
  9. Diferenciación:
    Es la posibilidad de destacar en el movimiento, la participación ordenada de diversos grupos musculares indistintamente, es requerida para que el individuo que efectúa una acción, logre rapidez, exactitud y economía en su ejecución.
  10. Adaptación:
    Capacidad de poder cambiar de un movimiento a otro, obteniendo una mejor posición y colocación, que aunque cambia la idea programada, origina la conservación del equilibrio corporal. Esta capacidad, da posibilidad al individuo de crear un nuevo movimiento que se acopla en forma exacta a la situación que exige la probabilidad motriz.

Video


Referencias:

UNIDAD 5

Reglamento deportivo

Un reglamento es una colección ordenada de reglas o preceptos que, por autoridad competente, se dan para la ejecución de una ley o para el régimen de una corporación, una escuela, una dependencia o un servicio. Este reglamento establece las obligaciones y derechos que tenemos al ser parte de un equipo competitivo en el deporte que se practique.

Ejemplo de un Reglamento Deportivo

Asistencia y Puntualidad.

A) Todos los alumnos tendrán una tolerancia de 10 minutos para presentarse a los entrenamientos y/o clases, si exceden dicha tolerancia sin una causa justificada podrán ser excluidos del entrenamiento/clase o no ser alineados en el partido.

B) Las inasistencias a los entrenamientos, clases y partidos deberán justificarse por escrito o bien, justificante médico en caso de enfermedad.

C) La asistencia y puntualidad serán factor determinante para continuar en clase, alinear en los partidos y competencias.

D) Para Natación en Pre-escolar es obligatorio asistir con un adulto.

Uniforme Deportivo.

A) Es obligación de los alumnos portar el uniforme completo de Kodiaks destinado para cada deporte. En entrenamientos no están permitidos pantalones de mezclilla, de gala, zapatos o cualquier prenda que no sea la adecuada para la práctica deportiva.

B) Aquellos que no cumplan con el apartado anterior podrán ser excluidos del entrenamiento/clase o no ser alineados en el partido.

Fútbol y voleibol: Para los entrenamientos los alumnos requieren traer short del ISQ y tennis

Natación: Traje de baño del ISQ, gorra del ISQ y gogles.

Disciplina.

A) Durante el entrenamiento el alumno deberá tener actitud de respeto hacia el maestro, las actividades que éste propone y sus compañeros.

B) Debido a que la práctica deportiva necesita de atención y concentración, no deberán traer artículos que faciliten la distracción (iPod, celulares, mp3, etc.). Si lo traen al entrenamiento será retirado por el entrenador y entregado personalmente a sus padres.

C) Debido a que cada alumno es responsabilidad del entrenador designado para la categoría, no está permitido retirarse de la clase bajo ninguna circunstancia sin la autorización del mismo.

D) Si el alumno tiene en los entrenamientos una actitud negativa, desgano o actos continuos de indisciplina:
1) El entrenador platicará personalmente con él (ella).
2) Si no hay respuesta positiva por parte del alumno, el entrenador decidirá si hay suspensión o baja definitiva.

Reglamento para los Torneos

Asistencia y Puntualidad.

A) Llegar 30 minutos antes de la hora del juego. Las inasistencias deberán justificarse por escrito o, justificante médico según sea el caso.

Uniforme de Juego.

A) Todos los alumnos deberán presentarse con el uniforme de juego completo, así como el equipamiento correspondiente a su deporte.

Fútbol: Short del equipo con las 2 playeras, espinilleras y tacos.

Voleibol: Falda/short del equipo con las 2 playeras para las mujeres, short del equipo con las 2 playeras y rodilleras.

B) No esta permitido el préstamo de alguna prenda en los partidos.

Disciplina.

A) No se permite protestar verbal o gestualmente las decisiones tanto arbitrajes como las del entrenador.

B) Mostrar actitud de colaboración con los compañeros del grupo, tanto dentro como fuera de la cancha.

C) Mostrar respeto de las reglas de juego, de los adversarios y de las autoridades dentro y fuera de la cancha.

D) Haber leído y respectar el código de Ética del Colegio.

Son motivos de suspensión o baja definitiva:

A) Mostraractitud antideportiva tanto en partidos como en entrenamientos con su entrenador, compañeros, adversarios autoridades deportivas y personal de la escuela.

B) Tener 3 faltas sin justificar en el transcurso de un mes.

C) Faltar a 3 juegos del torneo regular sin una justificación.

D) No ir al corriente con las colegiaturas.E) Los alumnos que sean dados de baja por autoridades correspondientes o por decisión propia sin justificación médica, no tendrán derecho a reinscripción a cualquier deporte el próximo semestre.

Atletismo

Deporte de competición (entre individuos o equipos) que abarca un gran número de pruebas que pueden tener lugar en pista cubierta o al aire libre. Las principales disciplinas del atletismo pueden encuadrarse en las siguientes categorías: carreras, marcha, lanzamientos y saltos. Las carreras, que constituyen la mayor parte de las pruebas atléticas, varían desde los 50 m lisos (que tiene lugar en pista cubierta) hasta la carrera de maratón, que cubre 42,195 kilómetros.

Las reuniones de atletismo al aire libre se celebran generalmente en un estadio en cuyo espacio central se encuentra una pista, cuyo piso es de ceniza, arcilla o material sintético. La longitud habitual de la pista es de 400 m, tiene forma ovalada, con dos rectas y dos curvas. La mayoría de los lanzamientos y saltos (denominadas pruebas de campo) tienen lugar en la zona comprendida en el interior del óvalo. Hay disciplinas especiales, como el decatlón (exclusivamente masculina), que consiste en cinco pruebas de pista y cinco de campo, y el heptatlón (sólo femenina), que
consta de cuatro pruebas de campo y tres carreras.

ANTECEDENTES

El atletismo es la forma organizada más antigua de deporte y se viene celebrando desde hace miles de años. Las primeras reuniones organizadas fueron los juegos olímpicos que iniciaron los griegos en el año 776 a.C. Durante muchos años, el principal evento olímpico fue el pentatlón, que comprendía lanzamientos de disco y jabalina, carreras a campo traviesa, salto de longitud y lucha libre. Otras pruebas, como las carreras de hombres con armaduras, formaron parte más tarde del programa. Los romanos continuaron celebrando las pruebas olímpicas después de conquistar Grecia en el 146 a.C. En el año 394 d.C., el emperador romano Teodosio abolió los juegos.

Durante ocho siglos no se celebraron competiciones organizadas de atletismo. Restauradas en Gran Bretaña alrededor de la mitad del siglo XIX, las pruebas atléticas se convirtieron gradualmente en el deporte favorito de los ingleses. En 1834 un grupo de entusiastas de esta nacionalidad acordaron los mínimos exigibles para competir en determinadas pruebas. También en el siglo XIX se realizaron las primeras reuniones atléticas universitarias entre las universidades de Oxford y Cambridge (1864), el primer mitin nacional en Londres (1866) y el primer mitin amateur celebrado en Estados Unidos en pista cubierta (1868).

El atletismo adquirió posteriormente un gran seguimiento en Europa y América. En 1896 se iniciaron en Atenas los Juegos Olímpicos, una modificación restaurada de los antiguos juegos que los griegos celebraban en Olimpia. Más tarde los juegos se han celebrado en varios países a intervalos de cuatro años, excepto durante las dos guerras mundiales. En 1913 se fundó la Federación Internacional de Atletismo Amateur (International Amateur Athletic Federation, IAAF). Con sede central en Londres, la IAAF es el organismo rector de las competiciones de atletismo a escala internacional, estableciendo las reglas y dando oficialidad a los récords obtenidos por los atletas.

CARRERAS DE VELOCIDAD

Las carreras más cortas son las denominadas de velocidad. En pista cubierta se corren sobre distancias de 50 y 60 metros. Al aire libre, sobre 100, 200 y 400 metros. En este tipo de pruebas, el atleta se agacha en la línea de salida y, tras ser dado el pistoletazo de inicio por un juez de salida, se lanza a la pista y corre a la máxima velocidad posible hacia la línea de meta, siendo fundamental una salida rápida. Los corredores alcanzan la tracción inicial situando los pies contra unos bloques especiales de metal o plástico, llamados tacos de salida o estribos, diseñados especialmente para sujetar al corredor y que están colocados justo detrás de la línea de salida. Las características principales de un estilo eficiente para carreras de velocidad comprenden una buena elevación de rodillas, movimientos libres de los brazos y un ángulo de penetración del cuerpo de unos 25 grados.

VALLAS

Las pruebas de vallas son carreras de velocidad en las que los competidores deben superar una serie de diez obstáculos de madera y metal (o plástico y metal) llamadas vallas. Las pruebas de vallas al aire libre más populares, para hombres y mujeres, son los 110 m vallas (que se corren con las denominadas vallas altas), los 400 m vallas (con vallas intermedias) y los 200 m vallas (con vallas bajas). En los campeonatos nacionales en pista cubierta se suelen correr los 60 m vallas. Las vallas altas miden 107 cm de altura, las intermedias 91 y las bajas 76.En todas las distancias, hasta los 110 m inclusive, la primera valla está a 13,72 m de la línea de salida y el resto de las vallas están separadas 9,14 m; la distancia desde la última valla hasta la meta es 14,02 metros. En distancias superiores a 110 m pero que no exceden de 200, la primera valla está a 18 m de la salida y el resto están separadas 18 metros. En los 400 m, la primera valla está a 45 m y el resto están separadas 35 m, quedando 43 m desde la última valla hasta la meta.En la prueba femenina de 110 m vallas, la primera está a 13 m de la salida y la separación entre ellas es de 8,5 m, quedando 10,5 m desde la última valla hasta la meta.Una buena forma de saltar vallas consiste en saltar desde lejos y salvar las barreras suavemente sin romper el ritmo de la zancada. La primera pierna que pasa la valla vuelve a la pista de forma rápida; la otra pierna, mientras tanto, supera la valla casi en ángulo recto con respecto al cuerpo. Una gran velocidad, flexibilidad y coordinación, son los elementos más importantes para tener éxito.

CARRERAS DE MEDIO FONDO

Las carreras que cubren entre 600 y 3.000 m se conocen como carreras de medio fondo o media distancia. Las más populares son las de 800 m, 1.500 m y 3.000 metros. Aunque no es una modalidad olímpica ni se disputa en los Campeonatos del Mundo, otra carrera que se mantiene en el calendario atlético es la carrera de la milla, de las que existen algunas famosas por el nombre de la ciudad donde se celebran. Los mediofondistas deben regular su velocidad cuidadosamente para evitar quedarse exhaustos; algunos cambian de ritmo varias veces durante la carrera mientras que otros mantienen el mismo toda la prueba. La forma de correr más apropiada para las carreras de media distancia difiere de la utilizada en las carreras de velocidad. La acción de rodillas es mucho menos pronunciada, la zancada es más corta y el ángulo hacia adelante del cuerpo es menos acusado.

CARRERAS DE FONDO

Las carreras cuya distancia es superior a los 3.000 m se denominan pruebas de fondo o larga distancia. Estas carreras son muy populares en Europa, donde se celebran con frecuencia carreras de 5.000 y 10.000 metros. El estilo utilizado por los fondistas evita cualquier exceso en los movimientos; la acción de rodillas es ligera, los movimientos de los brazos se reducen al mínimo y las zancadas son más cortas que las de las carreras de velocidad o media distancia.Entre las carreras de fondo más agotadoras están las de cross y la de maratón. Las carreras de campo traviesa o cross se disputan en escenarios naturales, generalmente accidentados. Debido a la variedad de condiciones y lugares en que tienen lugar, resulta difícil homologar récords en este tipo de carreras. Las carreras de maratón se corren normalmente sobre pisos pavimentados en circuitos urbanos. Los corredores de ambas disciplinas deben aprender a ascender desniveles con zancadas cortas y eficientes y a descender con rapidez sin agitarse ni descontrolar el paso y ritmos adecuados. Es esencial un paso uniforme y mantenido.Las carreras de a campo traviesa exceden normalmente de 14,5 kilómetros. La distancia de la prueba de maratón es de 42,195 kilómetros.

CARRERAS DE RELEVOS

Las carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro componentes, en las que un corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un tubo rígido llamado testigo, y así sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se debe realizar dentro de una zona determinada de 18 m de largo. En las carreras de relevos de 400 m (cada uno de los cuatro atletas cubre 100 m) y 800 m (cada atleta cubre 200), el testigo pasa del corredor que lo entrega al que lo recibe cuando este último ya ha comenzado a correr, continuando el receptor la carrera. En carreras más largas, debido a la fatiga acumulada, el corredor que recibe el testigo muchas veces mira hacia atrás para recogerlo. En condiciones ideales, tanto el corredor que entrega el testigo como el que lo recibe, deben ir a la máxima velocidad y separados unos 2 m al efectuar el relevo del testigo. En estas pruebas, los miembros de los equipos que intervienen corren por una zona de la pista; para completar cada relevo el corredor debe entrar en la llamada zona de traspaso, que permite al receptor del testigo iniciar su carrera.

CARRERAS DE OBSTÁCULOS

La principal carrera de obstáculos cubre una distancia de 3.000 m, jalonada de vallas, una ría y otros obstáculos.

MARCHA

Las pruebas de marcha se corren normalmente sobre distancias que oscilan entre 1.500 m y 50 km (las principales son las de 5, 10, 20 y 50 km) y son especialmente populares en Europa y Estados Unidos. La regla principal de este tipo de carreras es que el talón del pie delantero debe permanecer en contacto con el suelo hasta que la puntera del pie de atrás deje de hacer contacto con el mismo. La regla está diseñada para evitar que los participantes corran.

SALTO DE ALTURA

El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar, una barra horizontal (listón) que se encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados unos 4 metros. El participante tiene derecho a tres intentos para superar una misma altura. La mayoría de los saltadores de hoy en día usan el estilo de batida denominado Fosbury flop, denominado así en homenaje a su inventor, el saltador estadounidense Dick Fosbury, quien lo utilizó por primera vez en los Juegos Olímpicos de 1968. Para ejecutar el salto, los saltadores se aproximan a la barra casi de frente, se giran en el despegue, alcanzan la barra con la cabeza por delante, superándola de espaldas y caen en la colchoneta con sus hombros. El Fosbury flop dejó en el olvido el anterior estilo, denominado rodillo ventral.

SALTO CON PÉRTIGA

En el salto con pértiga, el atleta intenta superar un listón situado a gran altura con la ayuda de una pértiga flexible, normalmente de 4 a 5 m de longitud y que suele estar fabricada con fibra de vidrio desde que este material sustituyera al bambú y al metal, empleados hasta la década de 1960. El saltador agarra la pértiga unos centímetros antes del final de la misma, corre por la pista hacia donde se encuentra el listón, clava la punta de la pértiga en un pequeño foso o agujero que está situado inmediatamente antes de donde se encuentra la proyección de la barra, salta ayudado por el impulso proporcionado por la pértiga, cruza el listón con los pies por delante y luego cae sobre una colchoneta dispuesta para amortiguar el golpe.Los participantes tienen tres intentos para cada altura. Tres fallos en una altura determinada descalifican al saltador. Al competidor se le concede entonces como marca personal la última altura superada durante la prueba. Se considera fallido el salto cuando el atleta: derriba el listón, pasa por debajo, coloca la pértiga más lejos de donde se encuentra el punto de impulso, cambia las manos en el agarre de la pértiga o mueve la mano de arriba durante el salto. En 1988, Sergei Bubka, considerado el mejor pertiguista de la historia, se convirtió en el primer atleta que superó los 6 m de altura. El salto de pértiga requiere una buena velocidad de carrera, fuerte musculación y una auténtica condición gimnástica.

SALTO DE LONGITUD

En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una línea marcada por plastilina intentando cubrir la máxima distancia posible. En pleno salto, el atleta lanza los pies por delante del cuerpo para intentar un mejor salto. Los competidores hacen tres saltos y los siete mejores pasan a la ronda final, que consta de otros tres saltos. Un salto se mide en línea recta desde la antedicha línea hasta la marca más cercana a ésta hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta al contactar con la tierra en la que cae. Los atletas se clasifican según sus saltos más largos. El salto de longitud requiere piernas fuertes, buenos músculos abdominales, velocidad de carrera y, sobre todo, una gran potencia.

TRIPLE SALTO

El objetivo en el triple salto es cubrir la máxima distancia posible en una serie de tres saltos entrelazados. El saltador corre por la pista y salta desde una línea cayendo en tierra con un pie, vuelve a impulsarse hacia adelante y, cayendo con el pie opuesto, toma el definitivo impulso y cae, esta vez con ambos pies, en la superficie de tierra, de forma similar a como se efectúa en el salto de longitud.

LANZAMIENTO DE PESO

El objetivo en el lanzamiento de peso es propulsar una sólida bola de metal a través del aire a la máxima distancia posible. El peso de la bola en categoría masculina es de 7,26 kg y de 4 kg en femenina. La acción del lanzamiento está circunscrita a un círculo de 2,1 m de diámetro.En la primera fase de la prueba, el atleta sujeta el peso con los dedos de la mano contra su hombro, poniendo la bola debajo de la barbilla. El competidor avanza semiagachado, para adquirir la fuerza y velocidad que transmitirá a su lanzamiento. Al alcanzar el lado opuesto del círculo, estira el brazo de lanzar repentinamente y empuja el peso hacia el aire en la dirección adecuada.El empuje se hace desde el hombro con un solo brazo y no se puede llevar el peso detrás del hombro. Cada competidor tiene derecho a tres lanzamientos y los siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres lanzamientos por atleta. Las medidas se efectúan desde el borde interno de la circunferencia del área de lanzamiento hasta el primer punto de impacto. Los competidores se clasifican de acuerdo a su mejor lanzamiento. Si el lanzador se sale del círculo, el lanzamiento es nulo.

LANZAMIENTO DE DISCO

El disco es un plato con el borde y el centro de metal que se lanza desde un círculo que tiene un diámetro de 2,5 metros. En la competición masculina, el disco mide entre 219 y 221 mm de diámetro, entre 44 y 46 mm de ancho y pesa 2 kg; en la femenina, mide entre 180 y 182 mm de diámetro, de 37 a 39 mm de ancho y pesa 1 kilogramo. El atleta sujeta el disco plano contra los dedos y el antebrazo del lado del lanzamiento, luego gira sobre sí mismo rápidamente y lanza el disco al aire tras realizar una adecuada extensión del brazo.El círculo está marcado exteriormente por una tira metálica o pintura blanca. Dos líneas rectas se extienden hacia el exterior, desde el centro del círculo, formando un ángulo de 90º y para que los lanzamientos sean considerados válidos deben caer entre estas dos líneas. Una vez que los atletas entran en el círculo y comienzan el lanzamiento no pueden tocar el terreno de fuera del mismo hasta que el disco impacte en el suelo.Los lanzamientos se miden desde el punto donde contactó el disco con el suelo hasta la circunferencia interna del círculo en línea recta. Cada competidor hace tres lanzamientos, después de los cuales, los siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres lanzamientos. Todos los lanzamientos cuentan y los atletas se clasifican con arreglo a sus mejores marcas.


LANZAMIENTO DE MARTILLO

Los lanzadores de martillo compiten lanzando una bola pesada adosada a un alambre metálico con un asidero en el extremo. La bola, el alambre y el asa, juntos, pesan 7,26 kg y forman una unidad de una longitud máxima de 1,2 metros. La acción tiene lugar en un círculo de 2,1 m de diámetro. Agarrando el asa con las dos manos y manteniendo quietos los pies, el atleta hace girar la bola en un círculo que pasa por encima y por debajo de su cabeza, hasta la altura de las rodillas. Cuando el martillo alcanza velocidad, el lanzador gira sobre sí mismo dos o tres veces para acelerar aún más la bola del martillo y luego la suelta hacia arriba y hacia delante en un ángulo de 45º. Si el martillo no cae en el terreno de un arco de 90º, el lanzamiento no es válido. Cada lanzador realiza tres intentos, pasando los siete mejores a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Se comete una falta o violación de las reglas cuando cualquier parte del lanzador o del martillo toca fuera del círculo antes de que se haya completado el lanzamiento, es decir, que el martillo se haya parado en el suelo después de caer en el mismo. En las competiciones en pista cubierta se usa un martillo de 15,9 kg de peso.

LANZAMIENTO DE JABALINA

La jabalina es un venablo alargado con la punta metálica que tiene una longitud mínima de 260 cm para los hombres y 220 cm para las mujeres, y un peso mínimo de 800 g para los hombres y 600 g para las mujeres. Tiene un asidero, fabricado con cordel, de unos 15 cm de largo que se encuentra aproximadamente en el centro de gravedad de la jabalina.Dos líneas paralelas separadas 4 m entre sí marcan la pista de lanzamiento de jabalina. La línea de lanzamiento tiene 7 cm de anchura y se encuentra alojada en el suelo tocando los extremos frontales de las líneas de marca de la pista. El centro de este pasillo está equidistante entre las líneas de marca de pista. Desde este punto central se extienden dos líneas más allá de la línea de lanzamiento hasta una distancia de 90 metros. Todos los lanzamientos deben caer entre estas dos líneas.Los lanzamientos se miden desde el punto de impacto hasta el punto central, pero sólo la distancia desde el lado interno del arco es válida. Los lanzadores deben permanecer en la pista y no tocar o pasar la línea de lanzamiento. Los participantes hacen tres lanzamientos y los siete mejores pasan a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Las clasificaciones se basan en el mejor lanzamiento realizado por cada competidor.En el inicio de la acción, los competidores agarran la jabalina cerca de su centro de gravedad y corren de forma veloz hacia una línea de marca; al llegar a ella, se giran hacia un lado de su cuerpo, echan hacia atrás la jabalina y preparan el lanzamiento. Entre tanto, para mantener la velocidad durante la carrera mientras se echan hacia atrás para lanzar, dan un paso lateral rápido. Al llegar a la línea de marca, pivotan hacia adelante abruptamente y lanzan la jabalina al aire. El lanzamiento se invalida si cruzan la línea de lanzamiento o la jabalina no cae primero con la punta.

DECATLÓN Y HEPTATLÓN

El decatlón masculino consiste en diez pruebas que se desarrollan durante dos días y premian la versatilidad física. Las pruebas siguen este orden: 100 m lisos, salto de longitud, lanzamiento de peso, salto de altura, 400 m lisos, 110 m vallas, lanzamiento de disco, salto con pértiga, lanzamiento de jabalina y 1.500 m lisos. Las actuaciones de los atletas en las diversas pruebas se miden contra una puntuación ideal de 10.000 puntos. La puntuación mayor acumulada determina el vencedor. Las pruebas del heptalón femenino también se realizan en dos días y son: 100 m vallas, lanzamiento de peso, salto de altura, salto de longitud, 200 m lisos, 800 m lisos y lanzamiento de jabalina.

Reglamento
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Capitulo II

Normas Generales

Articulo 137 El estadio de Atletismo

Toda superficie firme y uniforme, que pueda aceptar los clavos de las zapatillas, puede utilizarse para el atletismo.

Articulo 138 Inscripciones

 - Las competiciones organizadas conforme a las normas de la IAAF quedan limitadas a los atletas que cumplan con el Reglamento de Elegibilidad de la IAAF.
 - No se permitirá la participación de ningún atleta en el extranjero a no ser que su condición de aficionado este garantizada por la Federación de Atletismo de su país y tenga permiso de dicho Organismo para competir. En todas las competiciones internacionales, dicha garantía de elegibilidad de un atleta se aceptara, a no ser que una objeción respecto a esa elegibilidad sea hecha a la IAAF.

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Articulo 140 La Competición. Normas Generales

 - Ningún resultado logrado por un atleta será valido si no se ha obtenido durante una competición oficial, organizada al Reglamento de la IAAF.
En todas las competiciones a que se celebren no se permitirán las “pruebas mixtas”, entre participantes masculinos y femeninos.

[...]

Descalificación:

5. - Si un atleta es descalificado en una competición, se indicara en los resultados oficiales que Articulo del Reglamento ha infringido.

Articulo 141 La competición- Carreras y pruebas de marcha

Obstrucción en la pista:

 - Todo participante que empuje a otro a empellones o codazos, se cruce, en carrera o marcha, delante de él u obstruya su paso impidiéndole avanzar, puede ser descalificado de esa prueba. Si En cualquier carrera se descalifica a un competidor por alguna de estar razones, el Juez- Arbitro tendrá el poder para disponer que se efectúe de nuevo, con la excepción del participante descalificado, o, En caso de una eliminatoria, podrá permitir a los participantes afectados por la acción que provoco la descalificación (con la excepción del descalificado), a competir en una eliminatoria siguiente de la carrera.
Carreras por pasillos o calles:
 - En todas las carreras por calles o pasillos, los corredores deben mantenerse desde la salida hasta la meta En la calle que les fue asignada. Esto se aplicara también a cualquier parte de una carrera que se realice por calles. Por ejemplo, la salida de 800 metros.
 - Si un competidor es empujado o forzado por otra persona a correr fuera de su calle y no obtiene ninguna ventaja material, no deberá ser descalificado.
Sí un atleta:
 Corre fuera de su calle en la recta o
 Corre fuera de la línea externa de su calle en la curva, sin haber obtenido con ello ventaja material y no ha sido obstruido otro corredor, tampoco deberá ser descalificado.
Salvo en los casos de las tres excepciones anteriores, si el Juez- Arbitro se muestra conforme con el parte de un Juez, Auxiliar u otro, de que un participante ha corrido fuera de su calle, deberá ser descalificado.

[...]

Articulo 150 Material reglamentario de atletismo

 - En todas las competiciones internacionales, el material utilizado deberá cumplir las especificaciones definidas oficialmente para el mismo por la IAAF.
 - Todo este material será suministrado por los organizadores de la competición. Ningún atleta estará a utilizar otro material, excepto las pértigas y los tacos de salida, que podrán pertenecerle, siempre que resulten conformes a las especificaciones estipuladas En el presente Reglamento.

[...]

Capitulo III

Carreras

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Articulo 162 Salida y llegada

[...]

 - La salida de todas las carreras se efectuara al disparo de una pistola u otro aparato similar, tirando al aire, pero no antes de que todos los competidores se hallen absolutamente inmóviles En sus puestos.

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5. - A la voz de “ ¡ A sus puestos!” o de “ ¡ Listos!”, según sea el caso, todos los competidores deberán tomar rápidamente, sin dilación alguna, su plena y definitiva posición de partida. El dejar de cumplir esta voz de mando después de un tiempo razonable, constituirá una salida falsa.
Si un competidor, después de la voz de “ ¡ A sus puestos!”, molesta a los otros participantes en la carrera, haciendo ruido o de otra manera, puede considerársele que ha cometido una salida falsa.

6. - Si un competidor inicia su movimiento de salida después de haber adoptado su posición definitiva de partida y antes de la detonación de la pistola, se considerara que ha habido una salida falsa.

7. - Todo participante que haga una salida falsa tiene que ser advertido. Si hace dos salidas falsas, o tres En el caso de Heptathlon o Decathlon, será descalificado.

8. - El Juez de Salidas o cualquiera de sus “Adjuntos”, en cuya opinión la salida no fue correcta, hará volver a los competidores disparando la pistola.

La llegada:

[...]

13. - Los participantes serán calificados en el orden en que cualquier parte de su tronco (y no la cabeza, el cuello, los brazos, las piernas, las manos o los pies) alcance el plano vertical del borde más próximo de la línea de llegada, tal como se ha defendido anteriormente.

[...]

Articulo 163 Carrera de Vallas

[...]

6. - Todas las carreras se efectuaran En calles individuales y cada participante deberá permanecer en el suyo desde la salida hasta la llegada.

7. - Un competidor que “arrastre” el pie o la pierna por debajo del plano horizontal de la parte superior de una valla en el momento de pasarla, o franquee una que no se halle En su calle, o según la opinión del Juez- Arbitro, derribe deliberadamente cualquier valla con la mano o el pie, será descalificado.

[...]

Articulo 166 Carreras de relevos

[...]

3. - Marcas en la pista. Cuando una prueba de relevos se corra por calles, se pueden hacer marcas en la pista dentro de su propia calle, por ejemplo, usando una cinta adhesiva pero no tiza o sustancia similar. Para una pista de ceniza o hierba puede hacer una marca en la pista dentro de su propia calle, rayando la pista. En cualquier caso, ningún otro tipo de marcas puede ser utilizado.

 - El “testigo”. El “testigo” tiene que llevarse en la mano durante la carrera. Si se cayera, tiene que ser recogido por el atleta a quien se le cayo. El atleta puede abandonar su calle para recuperar el “testigo”. Siempre que se adopte este procedimiento y no obstaculice a ningún otro atleta, la caída del “testigo” no significa la descalificación. En todas las carreras de relevos, el “testigo” tiene que pasarse dentro de la “zona de transferencia”. La transferencia del “testigo” comienza cuando lo toca por primera vez el corredor receptor y se considera terminada en el momento en que el “testigo” se encuentre únicamente en su mano. Dentro de la “zona de transferencia” del “testigo”, es solo la posición de este decisiva, y no la del cuerpo o miembros del participante.

[...]


 - Los competidores, después de que hayan transferido el “testigo”, deberán permanecer en sus calles o zonas respectivas hasta que la pista quede despejada, para evitar la obstrucción a otros participantes. Si un competidor, al abandonar su lugar o su calle a la terminación de un relevo, obstruye intencionalmente a un miembro de otro equipo, puede causar la descalificación de su equipo.

 - Todo competidor que sea empujado en su salida o ayudado por cualquier otro medio causara la descalificación de su equipo.

 - Una vez que un equipo de relevos haya iniciado su participacion en una competicion, solo pueden participar en ella dos atletas adicionales como sustitutos en la composicion del equipo para las series siguientes o a la final.

[...]

Articulo 167 Carreras de campo a traves (“Cross”)

 - Recorrido.
(a) La carrera debera efectuarse, sobre un recorrido que en lo posible se ciña a pasar por, campo abierto, sembrados, matorrales, pastizales y terrenos de hierba. Puede incluirse una zona limitada de terreno arado. Debe limitarse al minimo el cruce de cualquier clase de carretera.

[...]

8. - La salida. La salida de la carrera se dara por medio de un disparo de pistola.

Basquetbol

Del Ingles basket (canasta), ball (pelota); es un deporte de equipo que se desarrolla en pista cubierta, en el que dos conjuntos de cinco jugadores cada uno intentan anotar puntos, también llamados canastas o dobles introduciendo un balón en un aro colocado a 3 metros que cuelga una red, lo que le da un aspecto de cesta o canasta. Se intenta llegar a ella corriendo y empujando con una mano (derecha o izquierda en caso de ser el jugador zurdo) la pelota al piso.

ANTECEDENTES

Nació como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante el invierno en el norte de Croacia. Al profesor de la Universidad de Illinois (Massachusetts), George Stainmainder (un profesor ingles) le fue encargada la misión, en 1879, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona dificultaban la realización de alguna actividad al aire libre. Stainmainder analizó las actividades deportivas que se practicaban en la época, cuya característica predominante era la fuerza o el contacto físico, y pensó en algo suficientemente activo, que requiriese más destreza que fuerza y que no tuviese mucho contacto físico.

El canadiense recordó un antiguo juego de su infancia denominado "duck on a rock" (El pato sobre una roca), que consistía en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzándole una piedra. Naismith pidió al encargado del colegio unas cajas de 50 cm. de diámetro pero lo único que le consiguió fueron unas canastas de melocotones, que mandó colgar en las barandillas de la galería superior que rodeaba el gimnasio, a una altura determinada.

George Stainmainder diseñó un conjunto de trece reglas para el incipiente deporte. Estas eran:

- El balón puede ser lanzado en cualquier dirección con una o ambas manos.
- El balón puede ser golpeado en cualquier dirección con una o ambas manos, pero nunca con el puño.
- Un jugador no puede correr con el balón. El jugador debe lanzarlo desde el lugar donde lo toma.
- El balón debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no pueden usarse para sujetarlo.
- No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a un oponente. La primera infracción a esta norma por cualquier persona contará como una falta, la segunda lo descalificará hasta que se consiga una canasta, o, si hay una evidente intención de causar una lesión, durante el resto del partido. No se permitirá la sustitución del infractor.
- Se considerará falta golpear el balón con el puño, las violaciones de las reglas 3 y 4, y lo descrito en la regla 5.
- Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya hecho ninguna en ese intervalo), se contará un punto para sus contrarios.
- Los puntos se conseguirán cuando el balón es lanzado o golpeado desde la pista, cae dentro de la canasta y se queda allí. Si el balón se queda en el borde y un contrario mueve la cesta, contará como un punto.
- Cuando el balón sale fuera de banda, será lanzado dentro del campo y jugado por la primera persona en tocarlo. En caso de duda, el árbitro lanzará el balón en línea recta hacia el campo. El que saca dispone de cinco segundos. Si tarda más, el balón pasa al oponente.
- El árbitro auxiliar, "umpire", sancionará a los jugadores y anotará las faltas, avisará además al "referee" (árbitro principal, véase siguiente punto) cuando un equipo cometa tres faltas consecutivas. Tendrá poder para descalificar a los jugadores conforme a la regla 5.
- El árbitro principal, "referee", jugará el balón y decide cuando está en juego, dentro del campo o fuera, a quién pertenece, y llevará el tiempo. Decidirá cuando se consigue un punto, llevará el marcador y cualquier otra tarea propia de un árbitro.
- El tiempo será de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5 minutos entre ambas.
- El equipo que consiga más puntos será el vencedor.

El baloncesto femenino comenzó en 1892, en el Smith College, cuando Senda Berenson, una profesora de educación física, modificó las reglas de Naismith para adaptarlas a las necesidades de las mujeres.

Como Naismith tenía 18 alumnos, decidió que los equipos estuviesen formados por 9 jugadores cada uno. Con el paso del tiempo, este número se redujo primero a 7, y luego al actual de 5 jugadores.

El tablero surgió para evitar que los seguidores situados en la galería donde colgaban las cestas, pudieran entorpecer la entrada del balón. Con el paso del tiempo las cestas de melocotones se convirtieron en aros metálicos con una red sin agujeros hasta llegar a la red actual.

El baloncesto fue un deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de 1928 y Juegos Olímpicos de 1932, alcanzando la categoría olímpica en los Juegos Olímpicos de 1936. Aquí Naismith tuvo la oportunidad de ver como su creación era convertida en categoría olímpica, cuando fue acompañado por Adolf Hitler en el palco de honor, en Alemania. El baloncesto femenino debió esperar hasta 1976 para su admisión como deporte olímpico.

El juego gustó y se estableció pronto en Estados Unidos. México, fue donde primero se introdujo por motivos geográficos. A Europa, llegó de la mano de las sedes de YMCA a París, Francia. Pero no fue hasta la primera guerra mundial que cogió gran impulso, sobre todo gracias a los soldados estadounidenses que jugaban en sus ratos libres.

En Estados Unidos, se disputa la NBA, considerada la mejor competición mundial de baloncesto de clubes.

La línea de tres puntos (triple), se probó en Estados Unidos en 1933. Sin embargo, no sería adoptada por la ABA hasta el año 1968, llegando a la NBA en la temporada 1979-80. En el baloncesto FIBA habría que esperar hasta 1984 para que formara parte de su reglamento.

FORMA DE JUGAR

Se juega con dos equipos de cinco personas, durante 4 períodos o cuartos de 10 (FIBA) o 12 (NBA) minutos cada uno. Al finalizar el segundo cuarto, se realiza un descanso, normalmente de 15 a 20 minutos según la reglamentación propia del campeonato al cual el partido pertenezca. Si el partido finaliza con empate entre los dos equipos, deberá jugarse una prórroga de 5 min más. Y así sucesivamente hasta que un equipo gane el partido.

También existe una modalidad, fundamentalmente para discapacitados, en la que se juega en silla de ruedas (baloncesto en silla de ruedas), prácticamente con las mismas normas que el baloncesto habitual.

Posiciones de un equipo de baloncesto

Dentro del juego de baloncesto, se poseen las siguientes posiciones para situar a los jugadores:

- "Base": También llamado "playmaker". Normalmente el jugador más bajo del equipo. En ataque sube la pelota hasta el campo contrario y dirige el juego de ataque de su equipo, mandando el sistema de juego. Normalmente estos jugadores no son de una elevada estatura, pues lo realmente importante es la capacidad organizativa y de dirección de juego. Conocidos como 1 en la terminología empleada por los entrenadores.

-"Escolta": Jugador normalmente más bajo, rápido y ágil que el resto. Debe aportar puntos al equipo, con un buen tiro incluyendo el tiro de tres puntos, un buen dominio del balón y una gran capacidad de entrar a canasta. Conocidos como 2 en la terminología empleada por los entrenadores.

-"Alero": Tiene una altura intermedia entre los jugadores interiores y los exteriores. Su juego está equilibrado entre la fuerza y el tiro. Es un puesto importante, por su capacidad de combinar altura con velocidad. En ataque debe ser buen tirador de tres puntos y asimismo saber culminar una entrada hasta debajo del tablero contrario, son piezas básicas en lanzar el contra-ataque y suelen culminar la mayoría de ellos. Conocidos como 3 en la terminología empleada por los entrenadores.

-"Ala-Pívot": Mantiene la mayoría de los puntos en el poste bajo, aunque algunos pueden llegar a convertirse en tiradores muy efectivos. Sirven de ayuda al pívot para impedir el juego interior del equipo contrario, y cierran el rebote. Conocidos como 4 en la terminología empleada por los entrenadores.

-"Pívot": Son los jugadores de mayor altura del equipo, y los más fuertes muscularmente. Un pívot que conjunte fuerza con agilidad es una pieza fundamental para su equipo. En Europa el pívot medio ha evolucionado más y es capaz de abrirse hacia afuera para tirar. En defensa buscan recoger el rebote corto, impedir el juego interior del equipo contrario y taponar las entradas de jugadores exteriores. Conocidos como 5 en la terminología empleada por los entrenadores.

El equipo presentado al partido está formado por 12 jugadores como máximo. 5 formarán el quinteto inicial y los otros 7 serán los suplentes. El entrenador podrá cambiar a los jugadores tantas veces como desee aprovechando interrupciones en el juego.


Cómo se juega

- Inicio del partido: debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del círculo central con un pie cerca de la línea que divide el terreno de juego en dos mitades, situado cada uno de ellos en su campo. Los demás jugadores deben estar fuera del círculo. El árbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del círculo y los dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algún compañero de su equipo.

- Árbitros: para la mayoría de competiciones suelen ser dos árbitros los encargados de dirigir el encuentro. Aunque para muchas ligas profesionales existan tres y para otras con muy bajo presupuesto uno.

- Mesa de anotadores: la mesa de anotadores controla todas las incidencias del partido y elabora el acta del partido.

Reglas internacionales de baloncesto

Son elaboradas por el comité central de FIBA y son revisadas cada cuatro años. Son de aplicación en todas las competiciones de carácter internacional entre países y adoptadas por la mayoría de federaciones nacionales. En Estados Unidos la NBA hace uso de un reglamento diferente al establecido por FIBA. Actualmente se está llevando a cabo un proceso gradual de acercamiento entre estas dos grandes corrientes de reglas del baloncesto. En 1971 las reglas del baloncesto femenino se modificaron y se hicieron más parecidas a la de los partidos masculinos.

Arbitraje

Un partido debe ser dirigido por tres árbitros, uno principal y dos auxiliares. Estos serán asistidos desde la mesa de anotadores, cronometradores y un comisario técnico. Los árbitros y sus ayudantes dirigirán el juego de acuerdo con las reglas e interpretaciones oficiales. El árbitro principal decidirá en cualquier situación de discrepancia entre árbitros auxiliares, mesa de anotadores, dudas de validez en las canastas, dará su aprobación al acta, es el responsable de verificar, inspeccionar y aprobar todos los elementos técnicos y podrá tomar decisiones sobre situaciones no reglamentadas ni regladas. Los árbitros se pueden comunicar con la mesa de anotadores y con el resto de árbitros mediante la gesticulación, señalizando las incidencias con una serie de señales preestablecidas.

Violaciones

Es una infracción de las reglas de juego, penalizada con un saque de fondo o banda para el equipo contrario desde el punto más cercano al de la infracción. Violaciones más comunes:

Pasos (Art.25)

El avance ilegal es un desplazamiento ilegal de un jugador con control de balón. Se produce avance ilegal cuando, una vez establecido el pie de pivote, el jugador:

•Lo levanta para iniciar un regate. Denominados comúnmente pasos de salida o arrancada.

•Estando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el suelo, salta y, antes de realizar un pase o tiro a canasta, vuelve a tocar con un pie en el suelo.

•Estando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos más, independientemente del orden de los pies.

•Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una ventaja, el gesto de pivotar no se considera deslizar.

Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el balón, o que obtenga el control del balón mientras esté tumbado o sentado en el suelo.

• Es una violación si, después, el jugador rueda o intenta levantarse mientras sostiene el balón.

Dobles (Art.24)

Un jugador no debe realizar un segundo regate, una vez dado los dos pasos permitidos, sólo puede pasar el balón a otro jugador o tirar a canasta.

Pie

Un jugador no debe tocar el balón con el pie intencionadamente. Este acto se considera violación. Aunque también se considera violación si es sin intención de tocar el balón, y se sanciona de la misma manera, saque de banda para el equipo contrario del que ha tocado el balón.

3 segundos en Zona (Art.26)

No se puede permanecer más de 3 segundos en el área restringida del equipo contrario cuando se está atacando. En caso de que estés defendiendo se puede estar en la zona el tiempo que quieras.

Saque de banda/fondo

Se debe sacar antes de 5 segundos con el balón a disposición del jugador, pudiendo dar un paso normal lateral y todos los posibles hacia atrás. Cualquier infracción de esta regla es una violación.

24 segundos (Art.29)

Un equipo que obtiene un nuevo control de balón debe efectuar un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos. En caso de que transcurridos 24 segundos el balón siga en las manos del lanzador o no haya tocado aro y su posesión no sea clara para el equipo oponente, se comete una violación. Los 24 segundos se reinician cada vez que el balón toca aro, se comente una violación o una falta. En la NBA en caso de que la falta en defensa se produzca con menos de 14 segundos de posesión restantes, el dispositivo de 24 se reinicia con 14 segundos.

Campo atrás (Art.30)

El balón devuelto a campo atrás se produce cuando un equipo tiene control de balón en pista delantera y uno de sus jugadores es el último en tocar el balón en pista delantera y después él o un compañero es el primero en tocarlo en pista trasera.


Faltas

Falta personal
(Art.34)

Cuando un jugador contacta ilegalmente con un adversario y le causa una desventaja u obtiene una ventaja del contacto, se sanciona falta personal. Se considera contacto ilegal aquel que se produce cuando uno de los jugadores no respeta el cilindro del otro jugador y se considera responsable del contacto al jugador que invade el cilindro del otro o sale del suyo. Un jugador no agarrará, bloqueará, empujará, cargará, zancadilleará ni impedirá el avance de un adversario extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas, piernas, rodillas ni pies; ni doblará su cuerpo en una posición ‘anormal’ (fuera de su cilindro), ni incurrirá en juego brusco o violento. La penalización para una falta personal es un saque para el equipo contrario desde el punto más cercano en la línea de fondo/lateral, salvo las faltas de equipo. A la quinta falta (6ta. en la NBA) el jugador será eliminado.

Falta en ataque

Se produce cuando un jugador cuyo equipo tiene control de balón comete una falta personal al empujar o chocar contra el torso de un jugador que en posición legal de defensa (Ambos pies en contacto con el suelo, encarado al atacante, dentro de su cilindro y pudiéndose desplazar lateralmente y hacia atrás, no hacia delante). Si ese contacto causa una desventaja al defensor se sanciona falta del equipo con control de balón (falta en ataque).

Falta antideportiva (Art.36)

Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio del árbitro, no constituye un esfuerzo legítimo de jugar directamente el balón dentro del espíritu y la intención de las reglas o bien, el contacto es de brusquedad excesiva. Se sanciona con dos tiros libres y posesión para el equipo contrario.

Falta técnica

Falta a un jugador o de un miembro del banquillo que no implica contacto, sino falta de cooperación o desobediencia deliberada o reiterada al espíritu de las reglas. La segunda falta técnica que se le pite a un mismo jugador contará como descalificadora. Una falta técnica contará como falta personal, es decir, se sumará una falta al jugador al que le ha sido pitada la falta técnica, así como a las faltas de equipo. Se sanciona igual que la antideportiva.

Falta descalificadora

Una falta descalificadora es cualquier infracción antideportiva flagrante de un jugador, sustituto, jugador excluido, entrenador, ayudante de entrenador o acompañante de equipo que deberá abandonar el campo y no podrá establecer contacto visual con el mismo durante el resto del partido. 2 faltas antideportivas constituyen una falta descalificadora. Cabe mencionar que una falta descalificadora puede conllevar también uno o varios partidos de suspensión según lo decida la organización de la competición.
Después de una falta técnica, antideportiva o descalificadora se conceden 2 tiros libres y saque desde la prolongación de la línea central enfrente de la mesa de anotadores.

Tiros libres

Si un equipo comete cuatro faltas en un período, a partir de ese momento todas las faltas personales que realice durante ese período serán sancionadas con dos tiros desde la línea de tiros libres de su zona (situada a 4,60 m de la canasta). También se efectuarán tiros libres cuando un jugador recibe una falta mientras se halla en acción de tiro, determinándose su número según la zona de puntuación en la que se encuentre (de 2 o 3 puntos). Si durante esa acción de tiro con falta la canasta se consigue, el cesto es válido y se concede un tiro adicional. Durante la ejecución del tiro libre, el jugador que está tirando no podrá pisar la línea, esto supondría que aunque entrase la canasta el tiro no sería válido, al igual que si uno de sus compañeros invade la zona antes de que el balón salga de las manos del lanzador, por otra parte si un rival entra en la zona antes de que el jugador suelte el balón el tiro se repetirá en caso de que no haya entrado.

Medidas del campo de juego, la canasta y la pelota

La cancha

  • Una pista de baloncesto tiene que ser una superficie dura, plana, rectangular y libre de obstáculos, con 15 m de ancho y 28 m de longitud.
  • El perímetro de la pista debe estar libre de obstáculos a dos metros de distancia.
  • La altura del primer obstáculo que se encuentre verticalmente sobre la pista debe de estar como mínimo a 7 m de altura.
  • El campo está dividido en dos mitades iguales separados por la línea denominada de medio campo y con un círculo que parte del centro de la pista, el círculo central mide 3,6 m diámetro. Para cada equipo, el medio campo que contiene la canasta que se defiende se denomina medio campo defensivo y el medio campo que contiene la canasta en la que se pretende anotar se denomina medio campo ofensivo.
  • En los lados menores se sitúan los aros que están a 3,05 m de altura y se introducen 1,20 m dentro del rectángulo de juego, tienen que estar provistos de basculantes homologados.
  • Paralela a la línea de fondo encontramos la línea de tiros libres, que se encuentra a 5,80 m de la línea de fondo y a 4,60 m de la canasta. El círculo donde se encuentra la línea de tiros libres tiene un diámetro de 3,6 m. Todas las líneas miden 5 cm. de ancho.
  • La línea de tres puntos se encuentra situada a 6,75 m (FIBA) y a 7,24 m (NBA) de distancia de la canasta.

La pelota


Debe ser de cuero o piel rugosa, o material sintético, que facilite el agarre de los jugadores aún con las manos sudadas. Tradicionalmente es de color naranja, con líneas negras, pero hay muchas variantes. Las pelotas de indoor (pabellón cubierto) y de outdoor (exterior) difieren en el material del cual están recubiertas.

A partir de la temporada 2004-05 la FIBA ha adoptado para sus competiciones una pelota con bandas claras amarillas sobre el clásico color de fondo naranja, para mejorar la visibilidad de la pelota tanto por parte de los jugadores como por el público.

Se utilizan pelotas de tres denominaciones diferentes correspondientes a tres tamaños y pesos diferentes según las categorías: el número "7", utilizado para baloncesto masculino, el "6" para baloncesto femenino, y el "5" para minibasket y pre-infantiles. Además, se estipula que el balón ha de tener una presión tal que soltado desde 1,80 m de altura, bote entre 1,40 y 1,60 m de altura.

La canasta

El tablero de la canasta, es un rectángulo de 1.05 x 1.80 m, de al menos 30 mm de grosor y con los bordes inferiores acolchados. En la parte central inferior, se encuentra un rectángulo pintado de 0.59 m x 0.45 m y que está elevado del tablero por la parte baja 0.15 m, en el interior del rectángulo se encuentra un basculante homologado que sostiene a la canasta que mide 0.45 m, la canasta se agarra del rectángulo interior en su centro. El aro de la canasta debe tener un diámetro de 45,7 cm., el rectángulo interior se utiliza para calcular el tiro, y que al chocar con él la pelota se introduzca en la canasta. El aro está situado a una altura de 3,05 metros y está provisto de unas redes homologadas.

Equipamiento

El equipamiento de un jugador de baloncesto se compone de:

► Una camiseta sin mangas. En su parte delantera encontramos el logotipo del equipo y la publicidad acordada. En la parte trasera encontramos el apellido del jugador y en ocasiones la primera letra del nombre cuando hay dos o más jugadores con apellidos iguales. Debajo del nombre, en grande, el número del jugador, que es muy importante para apuntar el número de faltas y los puntos del jugador así como las sustituciones.
► El pantalón puede ser corto o bermudas; se puede encontrar, en pequeño, el número del jugador en el extremo derecho de la pierna. Debe ser de los mismos colores que la camiseta, no puede tener bolsillos.
► Calzado: tienen forma de bota para sujetar bien el tobillo y protegerlo de torceduras. Además cuentan con cámaras de aire para preservar la planta del pie. Las suelas deben tener un diseño apropiado para frenar rápido.
► Está prohibido que los jugadores lleven puesto anillos, cadenas, pulseras o cualquier otra joya ya que puede dañar a un contrincante.

Puntuación

♦ Los tiros libres valen un punto.
♦ Los tiros dentro de la zona o dentro de la línea de triple valen dos puntos.
♦ Los tiros a partir de la línea de triple (a 6,75 m del centro del aro, o 7,24 en la NBA) valen tres puntos.

Si el jugador está tirando un tiro libre y pisa la línea el tiro quedará invalidado, en caso de que el jugador esté tirando desde la línea de 3 puntos si pisa la línea de 6,75 metros (NBA 7,24) el tiro será valorado como un tiro de campo (2 puntos). Sin embargo un jugador en el caso de que tire desde la distancia de triple puede iniciar el tiro con un salto sin pisar la línea y caer encima o sobrepasarla, en ese caso el tiro se consideraría de 3 puntos.

Fundamentos técnicos

Algunos movimientos de un jugador de baloncesto se denominan como fundamentales, puesto que son sobre los que se basa todo el juego. Según un concepto estricto, los "fundamentos" son solamente cuatro: el bote, el pase, el tiro y los movimientos defensivos.

Pase

El pase es la acción por la cual los jugadores de un mismo equipo intercambian el balón, existen diferentes tipos entre los cuales se encuentran:

- De pecho: Realizado sacando el balón desde la altura del pecho y llegar al receptor a la misma altura, en una trayectoria casi recta.
- Picado o de pique: Al dar el pase se lanza el balón con la intención de que rebote antes de ser recibido para que sea más difícil cortarlo y más sencillo recibirlo.
- De béisbol: Semejante al lanzamiento de un lanzador, pase largo con una mano.
- De bolos: Dado con una mano, sacando el balón desde debajo de la cintura, simulando un lanzamiento de bolos.
- Por detrás de la espalda: Es un pase efectuado por detrás de la espalda, con la mano contraria al lugar en el que se encuentra el futuro receptor.
- Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pívots y al sacar un rebote, se efectúa lanzando el balón desde encima de la cabeza fuertemente y con las dos manos.
- Alley-oop: El jugador lanza el balón cerca y a la altura de la canasta para que el compañero únicamente la acomode.
- Pase de mano a mano: Se realiza cuando se tiene al compañero receptor muy cerca, de manera que recibe la pelota casi de manos del pasador. En el momento del pase, la mano que sirve la pelota, le da un pequeño impulso para que el otro jugador pueda recibirla.

Tiro a canasta

El tiro o lanzamiento es la acción por la cual un jugador intenta introducir el balón dentro del aro, los tipos existentes son:

- Tiro en suspensión: Lanzamiento a canasta tras elevarse en el aire, apoyando el balón en una mano mientras se sujeta con la otra, finalizando el lanzamiento con un característico golpe de muñeca.
- Tiro libre: Lanzamiento desde la línea de tiros libres, después de una falta personal o una falta técnica.
- Bandeja o doble ritmo: Lanzamiento en carrera, con una sola mano, después de haber dado máximo dos pasos después de dejar de botar el balón.
- Mate o volcada: Similar a la bandeja, pero introduciendo el balón en la canasta de arriba a abajo, con una o dos manos.
- Gancho: Lanzamiento con una única mano, en posición perpendicular al aro, con el brazo estirado, deslizando suavemente el balón.

Bote o Drible

Acción que consiste en que el jugador empuje el balón contra el suelo y este retorne a su mano, los tipos existentes son:
- De control: En una posición sin presión defensiva, mientras el jugador anda, un bote alto y fuerte a la altura del jugador.
- De protección: Si la defensa presiona mucho, el jugador puede botar protegiendo el balón con el cuerpo, dando botes bajos para dificultar el llegar a robarlo.
- En velocidad: En carrera y con espacio por delante, el jugador lanza el balón hacia delante para correr con más velocidad.

Defensa

La defensa en baloncesto se realiza entre la persona que ataca y el aro, la posición defensiva consiste en flexionar ligeramente las rodillas y realizar desplazamientos laterales intentando robar el balón o evitando una acción de pase, tiro o intento de penetración a canasta por parte de
su rival.

En cuanto a los diferentes tipos de defensa "colectiva", que puede realizar un equipo encontramos:

- Defensa individual, también conocida como defensa al hombre o defensa de asignación: Cada jugador marca a un oponente en concreto del equipo rival.

- Defensa en zonas: Cuando los jugadores que defienden no marcan uno a uno a sus oponentes de manera personal, se denomina que marcan en zona esperando a que lleguen los atacantes. Como el equipo pone 5 jugadores en la cancha las zonas posibles se nombran 2-3, 3-2, 1-3-1, 3-1-1, 2-1-2, 1-2-2, indicando la posición de los mismos.

- Defensa mixta: Sería una combinación de los dos tipos de defensas expuestas anteriormente.

- Presión: Es una defensa especial que se realiza cuando el equipo defensor adelanta a sus jugadores al campo contrario para dificultar el saque o el paso del balón por parte del rival a su campo (el equipo atacante sólo tiene 8 segundos para pasar de su campo al del rival), se suele emplear en situaciones finales de un cuarto, de un partido o cuando es muy necesario recuperar el balón. Normalmente se aplica a toda o a 3/4 partes de la cancha aunque hay equipos que comienzan la presión en la mitad del campo.

Fútbol

Es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de 11 jugadores cada uno (diez jugadores "de campo" y un guardameta), y un árbitro que se ocupa de que las normas se cumplan correctamente. Se juega en un campo rectangular de césped, con una meta o portería a cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar una pelota esférica a través del campo para intentar ubicarla dentro de la meta contraria, acción que se denomina gol.

Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los pases o quitándole la pelota al jugador que la lleva; sin embargo, el contacto físico está limitado. El juego en el fútbol fluye libremente, y se detiene sólo cuando la pelota sale del terreno de juego o cuando el árbitro decide que debe detenerse. Luego de cada pausa, se reinicia el juego con una jugada específica. Al final del partido, el árbitro compensa el tiempo total en minutos que se suspendió el juego en diferentes momentos.

El equipo que marque más goles al cabo del partido es el que resulta ganador, si ambos equipos no marcan, o marcan la misma cantidad de goles, entonces se declara un empate.

La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar intencionalmente la pelota con sus brazos o manos durante el juego, aunque deben usar sus manos para los saques de banda.

En las posiciones se identifican tres categorías principales: los delanteros, cuya tarea principal es marcar los goles; los defensas, ubicados cerca de su portería, quienes intentan frenar a los delanteros rivales; y los centrocampistas, que manejan la pelota entre las posiciones anteriores. A estos jugadores se los conoce como jugadores de campo, para diferenciarlos del guardameta.

A su vez, estas posiciones se subdividen en los lados del campo en que los jugadores se desempeñan la mayor parte del tiempo. Los diez jugadores de campo pueden distribuirse en cualquier combinación. El esquema de los jugadores en el terreno de juego se llama la formación
del equipo, y ésta, junto con la táctica, es trabajo del entrenador.

Guardameta

El portero, también conocido como guardameta, es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que la pelota entre a su meta durante el juego. Es el único jugador que puede tocar la pelota con sus manos durante el juego activo sólo dentro de su propia área. Cada equipo debe presentar un único guardameta en su alineación. En caso de que el jugador deba abandonar el terreno de juego por cualquier motivo, deberá ser sustituido por otro futbolista, ya sea uno que se encuentre jugando o un sustituto. Este tipo de jugadores deben llevar una vestimenta diferente a la de sus compañeros, sus rivales y el cuerpo arbitral. Por lo general suelen llevar el número 1 estampado sobre su camiseta.

Defensa

El defensa es el jugador ubicado una línea delante del guardameta y una por detrás de los centrocampistas, cuyo principal objetivo es detener los ataques del equipo rival. Generalmente esta línea de jugadores se encuentra en forma arqueada, quedando algunos defensas ubicados más cerca del guardameta que los demás. Si es sólo un jugador el ubicado más atrás, recibe el nombre de líbero; si son dos o más, reciben el nombre de zagueros. Los defensores ubicados en los costados del terreno son llamados laterales, y debido a su ubicación pueden avanzar más en el terreno si lo desean. Para nombrarlos se agrega la zona a la palabra defensa, sería un lateral derecho.

Centrocampista

El centrocampista, más alejado del centro de la cancha (a su ancho): por ejemplo, un delantero extremo izquierdo.

JUGADAS

Recepción

Los jugadores deben ser capaces de controlar los balones que reciben. La forma más fácil suele ser parar la pelota para el próximo toque. Los jugadores avanzados pueden usar el primer toque para hacer que el balón se mueva de forma rápida hacia donde tienen planeado correr. También pueden utilizar el primer toque para pasar el balón. Evitar el balón en vez de recibirlo puede despistar a los defensores oponentes y es un arma ofensiva en algunas situaciones.

Pase

Para mantener la posesión del balón es esencial tener capacidad para pasarlo rápido entre los jugadores cercanos de forma precisa y a tiempo. Los pases largos precisos permiten una mayor variedad de situaciones y un juego más directo.

Tiro

Los jugadores deben tener un equilibrio a la hora de tirar. Los tiros deberían ser precisos y potentes, aunque generalmente no se logra esta precisión y potencia al mismo tiempo. Elegir precisión o potencia depende de la situación y de las características del jugador.
La elección del lugar de la portería al cual disparar es un tema controvertido y depende de cuántos jugadores estén cubriéndola. Cuando el jugador encara solo al portero, los tiros deberían situarse cerca de uno de los postes. De forma ideal, el tiro debería ir dirigido a la escuadra, pero es menos difícil y también efectivo hacerlo a ras de suelo. Cuando el portero está demasiado adelantado, se puede intentar un “globo”.

ACTIVIDAD FÍSICA

El fútbol incluye una actividad física muy importante para la salud a todo nivel. Durante un partido de fútbol profesional de 90 minutos, un jugador, dependiendo de su posición y de las dimensiones del campo, recorre entre 6 y 11 kilómetros. También durante un partido de similares características, un futbolista pierde alrededor de 2 kilogramos de líquidos, parte de los cuales son recuperados durante el tiempo de descanso. En partidos que se juegan con altas temperaturas, los árbitros tienen el derecho de detener el encuentro, generalmente a mediados de un período, para que los jugadores y el cuerpo arbitral se hidraten.

Las lesiones más comunes ocurren en las rodillas y los tobillos, debido a los movimientos rotativos a los que son sometidos. Las probabilidades de lesión aumentan cuando el jugador no recibe una preparación física adecuada, particularmente en un deportista aficionado, y cuando el juego se desarrolla sobre un terreno irregular. El trabajo del preparador físico se debe complementar con una correcta alimentación, donde también es recomendable la presencia de un profesional en la materia.

ANTECEDENTES

A finales de la Edad Media y siglos posteriores se desarrollaron en las Islas Británicas y zonas aledañas distintos juegos de equipo, a los cuales se los conocía como códigos de fútbol. Éstos se fueron unificando con el paso del tiempo, pero fue en la segunda mitad del siglo XVII cuando se dieron las primeras grandes unificaciones del fútbol. Los primeros códigos británicos se caracterizaban por tener pocas reglas y por su extrema violencia; pero no de los juegos más conocidos en las afueras de las islas británicas fue el calcio florentino, originario de la ciudad de Florencia, Italia. Este deporte influenció en varios aspectos al fútbol actual, no sólo por sus reglas, sino también por el ambiente de fiesta en que se jugaban estos encuentros.

A mediados del siglo XIX se dieron los primeros pasos para unificar todos los códigos del fútbol en uno. El primer intento fue en 1848, cuando en la Universidad de Cambridge, Henry de Winton y John Charles Thring hicieron el Código Cambridge, también conocido como las Reglas de Cambridge. Las cuales presentaban un importante parecido a las reglas del fútbol actual. Quizás el más importante de todos fue la limitación de las manos para tocar la pelota. El objetivo del juego era hacer pasar una pelota entre dos postes verticales y por debajo de una cinta que los unía, y el equipo que marcaba más goles era el ganador. Incluso se creó una regla de fuera de juego similar a la actual.

Entre 1857 y 1878 se utilizó el Código Sheffield que también aportaría características al fútbol moderno. El código, creado por Nathaniel Creswick y William Prest, adoptó reglas que se ven reflejadas en el fútbol actual, como el uso de un travesaño de material rígido. También se adoptó la utilización de tiros libres, saques de esquina y saques de banda como métodos de reanudación del juego.

El juego moderno fue creado gracias a Ebenezer Cobb Morley en Inglaterra tras la formación de la Football Association, cuyas reglas creadas el 26 de octubre de 1863 son la base del deporte en la actualidad. Ya con el fútbol bien definido, se comenzaron a disputar los primeros encuentros con este nuevo código. El 30 de noviembre de 1872, Escocia e Inglaterra disputaron el primer partido oficial entre selecciones nacionales, encuentro que concluyó en empate sin goles. El 20 de julio de 1871, un periódico británico propuso la creación de un torneo que fuera organizado por la Football Association, el primer paso para la creación de la Copa de Inglaterra. Ese año, la Football Association estaba compuesta por 30 equipos, pero sólo 15 decidieron formar parte de la primera edición del torneo, la FA Cup 1871-1872, que fue ganada por el Wanderers FC.

La primera competición de liga llegó en la temporada 1888/1889 con la creación de la Football League. Participaron 12 equipos afiliados a la FA, y cada uno jugó un total de 22 encuentros. Dicho torneo quedó en manos del Preston North End Football Club, que además lo logró sin ser vencido.

A finales de los años 1880 el fútbol comenzó a expandirse rápidamente fuera del Reino Unido, principalmente debido a la influencia internacional del Imperio Británico. Los primeros países en iniciar sus asociaciones de fútbol fueron los Países Bajos y Dinamarca, a los que luego se sumaron las asociaciones de Nueva Zelanda (1891), Argentina (1893), Chile, Suiza y Bélgica (1895), Italia (1898), Alemania y Uruguay (1900), Hungría (1901), Noruega (1902), Suecia (1904) y España (1909).

El auge del fútbol a nivel mundial motivó la creación de la FIFA el 21 de mayo de 1904. Las asociaciones fundadoras fueron Bélgica, España, Dinamarca, Francia, Países Bajos, Suecia y Suiza.En 1916 se funda la Confederación Sudamericana de Fútbol, que ese mismo año organiza la primera edición del Campeonato Sudamericano de Fútbol, actual Copa América. Dicho torneo se mantiene hasta la actualidad como el más antiguo de la historia del fútbol a nivel de selecciones, de los que todavía existen. En esa primera edición participaron: Argentina, Brasil, Chile, y Uruguay, resultando campeón éste último.

La Primera Guerra Mundial hizo retroceder el desarrollo del fútbol, pero las ediciones de 1924 y 1928 de los Juegos Olímpicos revitalizaron el deporte, en particular las actuaciones de la selección uruguaya. Este nuevo crecimiento del fútbol motivó que la FIFA confirmara el 28 de mayo de 1928 en Ámsterdam la realización de un campeonato mundial de selecciones, cuya sede sería confirmada el 18 de mayo de 1929 en el congreso de Barcelona. Uruguay sería sede de la primera edición de la Copa Mundial de Fútbol, que se celebraría en conjunto con el centésimo aniversario de la primera Constitución uruguaya.La selección uruguaya se quedó con el primer título de la historia de la competición.

El 10 de mayo de 1947 se considera una fecha de vital importancia para el resurgimiento de la FIFA y del fútbol mundial, gracias a la realización del encuentro amistoso entre la selección británica y un combinado de futbolistas europeos, el Resto de Europa XI, en el denominado Partido del Siglo. El encuentro se disputó en Hampden Park, Glasgow, Escocia, ante 135.000 espectadores. El conjunto británico ganó el partido con un marcador de 6 goles a 1, y la recaudación del partido fue donada a la FIFA para ayudarla en su relanzamiento. La primera edición de la Copa Mundial posterior a la Segunda Guerra Mundial se desarrolló en Brasil durante 1950.

Debido a la creación de las confederaciones se comenzaron a disputar los primeros campeonatos internacionales a nivel de clubes, siendo la primera de su tipo la Liga de Campeones de la UEFA, que reuniría a los distintos campeones de las principales ligas de los países de la UEFA a partir de 1955. Cinco años más tarde se iniciaría la Copa Libertadores de América, máximo evento para clubes afiliados a la CONMEBOL, que se disputó por primera vez en 1960. Ese mismo año se disputaría la primera edición de la Copa Intercontinental, que reunió a los campeones de ambos torneos. Este torneo sería reemplazado en 2005 por la Copa Mundial de Clubes de la FIFA, que además recibiría a los campeones de las demás confederaciones.Mientras tanto, la Copa Mundial de Fútbol se consolidó como el evento deportivo de mayor importancia en el mundo entero, incluso superando en audiencia a los propios Juegos Olímpicos. El organismo rector del fútbol es la FIFA actualmente. La competición internacional de fútbol más prestigiosa es la Copa Mundial de la FIFA, realizada cada cuatro años.

Fútbol Femenino

El fútbol femenino ha tenido un crecimiento lento en el fútbol moderno, principalmente por obstáculos sociales y culturales que no permiten el ingreso pleno de la mujer al deporte. El primer encuentro femenino bajo las reglas del fútbol asociación del cual se tienen registros sucedió en 1892 en Glasgow, Escocia. A finales de 1921 el fútbol femenino fue prohibido en Inglaterra, hecho que no le permitió expandirse al resto del mundo. En 1969 el fútbol femenino se volvió a organizar en Inglaterra, motivo por el cual comenzó a expandirse fuera de su territorio. El primer encuentro internacional de selecciones de fútbol femenino ocurrió en 1972, casualmente 100 años después del primer encuentro masculino, donde Inglaterra venció a Escocia por 3 a 2. Los primeros torneos mundiales comenzaron a disputarse en los años 1990: la Copa Mundial Femenina de Fútbol a partir de 1991 y como deporte de los Juegos Olímpicos desde 1996.

LAS REGLAS DEL JUEGO

El fútbol está reglamentado por 17 leyes o reglas, las cuales se utilizan universalmente, aunque dentro de las mismas se permiten ciertas modificaciones para facilitar el desarrollo del fútbol femenino, infantil y sénior. Si bien las reglas están claramente definidas, existen ciertas diferencias en las aplicaciones de las mismas que se deben a varios aspectos. Un aspecto importante es la región futbolística donde se desarrolla el juego.

Las reglas del juego están definidas por la International Football Association Board, organismo integrado por la FIFA y las cuatro asociaciones del Reino Unido. Para aprobarse una modificación a las mismas se deben tener por lo menos los votos de la FIFA y de 2 de los 4 votos de las asociaciones del Reino Unido.

Campo de Juego

El fútbol se juega en un terreno de césped natural o artificial de forma rectangular. Las medidas permitidas del terreno son de 90 a 120 m. de largo y de 45 a 90 metros de ancho. Las dos líneas ubicadas a lo largo del terreno reciben el nombre de líneas laterales o de banda, mientras que las otras son llamadas líneas de meta o finales. Los puntos medios de cada línea de banda son unidos por otra línea, la línea media.

Sobre el centro de cada línea de meta y adentrándose en el terreno, se ubican las áreas penales, las áreas de meta y las metas o porterías. Las áreas penales son áreas rectangulares ubicadas en el centro de las metas y adentrándose en el terreno. Estas se trazan a 16,5 metros de los postes verticales, adentrándose también 16,5 metros hacia el interior del terreno, y luego uniéndose por otra línea mayor. El trazado del área de meta es igual, pero utilizando una medida de 5,5 metros.

INICIO DEL JUEGO

Cada jugador deberá tener una indumentaria básica, la cual consta de una camiseta o jersey con mangas, unos pantalones cortos, medias, canilleras o espinilleras y un calzado adecuado. Los colores de la indumentaria de ambos equipos y la de ambos guardametas deben ser claramente diferenciables para la vista. Los capitanes deberán llevar alguna marca identificadora para ser llamados por el árbitro cuando sea necesario, que generalmente es un brazalete.

El balón en su circunferencia será de entre 68 y 70 centímetros, su masa de entre 410 y 450 gramos y su presión de entre 0,6 y 1,1 atmósferas al nivel del mar.
Cada encuentro será controlado por un árbitro principal quien será la autoridad máxima del partido y el encargado de hacer cumplir las reglas del juego. Todas las decisiones del árbitro son definitivas. Además tendrá a su disposición 2 árbitros asistentes para ayudarlo en la toma de decisiones. Posee también un cuarto árbitro a su disposición quien es el que lo corrobora, y además controla a los suplentes y cuerpo técnico. El cuarto árbitro además indica las sustituciones y el aumento del tiempo reglamentario.

Duración y resultado

La duración de un partido será de dos tiempos iguales de 45 min., con un periodo intermedio de descanso que no podrá exceder los 15 minutos, debiendo establecer su duración el reglamento de cada competición. La duración de cada mitad de tiempo sólo podrá alterarse si lo permiten las reglas de la competición, y si existe acuerdo entre él árbitro y los dos equipos participantes antes de iniciarse el partido. El tiempo perdido durante la disputa del partido deberá recuperarse al final de cada periodo, quedando a criterio del árbitro principal la duración de esos periodos de recuperación.

En muchos casos, cuando el partido termina en empate, se debe buscar alguna forma de que uno de los dos equipos sea considerado el ganador del encuentro, y para lograr esto existen varias formas. Se puede jugar una prórroga o tiempo extra, la cual consta de dos tiempos, generalmente, de 15 minutos cada uno, donde se continua el partido inicial.

Si persiste la igualdad, se ejecutará una serie de tiros penales o penaltis. La misma consiste en que cada equipo lance penaltis de forma alternada hasta totalizar 5 cada uno. Si al cabo de los 10 penaltis o penales ejecutados persiste la igualdad, se continuará ejecutando un penalti por equipo hasta que se defina un ganador.

Faltas y reanudación del juego

Cada vez que un jugador intente agredir o agreda a otro o toque el balón con sus manos (excepto el guardameta), el árbitro marcará un tiro libre directo a favor del equipo que no cometió la infracción, que se ejecutará desde el lugar de la infracción. Si ocurrió dentro del área penal propia, independientemente de la posición del balón y si el balón está en juego, se marcará un tiro penal en contra del equipo infractor.

Si un jugador juega de forma peligrosa, obstaculiza a un adversario o impide al guardameta sacar el balón con sus manos, se marcará un tiro libre, que se ejecutará desde el lugar de la infracción. Además se marcará un tiro libre indirecto si el guardameta mantiene la pelota en sus manos por más de 6 segundos o toca el balón luego de haberlo tocado anteriormente, lo recibe de un compañero o directamente de un saque de banda.

Un jugador podrá ser merecedor de recibir una tarjeta amarilla (amonestación) o roja (expulsión), si comete alguna infracción de las especificadas en el reglamento. Si un jugador recibe una tarjeta roja, será expulsado del terreno y no podrá ser reemplazado por otro. Si un jugador recibe dos tarjetas amarillas en un mismo partido, recibirá una tarjeta roja y será expulsado. Si el balón abandona el terreno de juego por una línea de meta luego de ser tocado por un jugador defensa, se concederá un saque de esquina al equipo rival. Si es tocado por última vez por un atacante, se concederá un saque de meta al equipo defensor. Si el balón abandona el campo por una de las líneas de banda, se concederá un saque de banda al equipo que no tocó el balón por última vez.

Volibol

El voleibol, del inglés: volleybal, es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar el balón por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El balón puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompañado. Cada equipo dispone de un número limitado de toques para devolver el balón hacia el campo contrario. Habitualmente el balón se golpea con manos y brazos, pero también con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las características más peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos.

Existen diversas modalidades. La modalidad que se juega en pista de interior, pero también es muy popular el vóley playa que se juega sobre arena y la práctica del cachibol.

El voleibol es uno de los deportes donde mayor es la paridad entre las competiciones femeninas y masculinas, tanto por el nivel de la competencia como por la popularidad, presencia en los medios y público que sigue a los equipos.

ANTECEDENTES

El voleibol nació el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George Morgan, un profesor de educación física de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos con semejanzas al tenis. Aunque próximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de éste en la rudeza, al no existir contacto entre los jugadores.

El primer balón fue diseñado especialmente a petición de Morgan por la firma A.G. Spalding & Bros. de Chicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales que en lo que refiere a las dimensiones de la cancha y del balón no estaban aseguradas, se limita a seis el número de jugadores por equipo, y se incorpora la rotación en el saque. En 1922 se regula el número de toques, se limita el ataque de los zagueros y se establecen los dos puntos de ventaja para la consecución del set.

La Federación Internacional de Voleibol (FIVB) se fundó en 1947 y los primeros campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde 1964 ha sido deporte olímpico. El vóley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los Juegos Olímpicos de verano desde 1996.

Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el voleibol buscando un juego más vistoso. En 1998 se introduce la figura del jugador líbero. En 2000 se reduce de forma importante la duración de los encuentros al eliminar la exigencia de estar en posesión del saque para puntuar; se puede ganar punto y saque en la misma jugada mientras que antes se podía estar robando saques de forma alternativa sin que el marcador avanzara. Se ha permitido el toque con cualquier parte del cuerpo o se permite que el saque toque la red siempre que acabe pasando a campo contrario.

En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en algunas competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar el primero (como ocurre en tenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador líbero con el que poder alternar a lo largo del partido. Finalmente sólo se acepta, en la revisión aprobada en el congreso de junio de 2008 celebrado en Dubái, la incorporación de un segundo líbero reserva y la posibilidad de intercambiar los líberos una única vez en el transcurso del partido.

CAMPO DE JUEGO Y MATERIAL

El campo de juego

El campo es un rectángulo de 18 m de largo por 9 m de ancho, dividido en su línea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla también en el exterior, en la zona libre, a condición de que el balón no toque suelo ni ningún otro elemento. La zona libre debe ser al menos de 3 m, mínimo que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las líneas laterales y 8 m para las líneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una altura mínima de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m.

A 3 m de la red, una línea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento en papeles defensivos (zagueros y líbero). Estas líneas, se extienden al exterior del campo con trazos discontinuos, y la limitación que representan se proyecta igualmente en toda la línea, incluso más allá de los trazos dibujados. Todas las líneas tienen 5 cm de ancho.

El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.

La red

En el eje central del campo se sitúa una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10m de largo, con dos bandas y dos varillas verticales sobresalientes sobre la línea lateral del campo. El borde superior de la red, las varillas y el propio techo del pabellón delimitan el espacio por el que se debe pasar el balón a campo contrario.

La altura superior de la red puede variar en distintas categorías, siendo en las categorías adultas de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.

El balón

El balón es esférico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y presión interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm². Puede estar hecho de varios materiales aunque el más cómodo y utilizado es el de cuero.

Vestimenta

Los jugadores de voleibol visten durante el partido camiseta, pantalón corto, calcetines, calzado deportivo y rodilleras. A primera vista se distingue inmediatamente a los jugadores líberos porque llevan una vestimenta de color diferente al resto de sus compañeros de equipo.

LOS PARTIDOS

Tiempo de juego

Un partido está formado por tres, cuatro o cinco sets. Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben la denominación anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de dos puntos de ventaja.

De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero también con dos de ventaja. Este set tiene así una duración más reducida, pero de todas formas, la duración de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse desde alrededor de una hora hasta incluso más de dos horas y media.

Los campos se sortean antes del partido, así como el saque inicial. En cada set se produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser necesario el quinto set, se procede a un nuevo sorteo y además se realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos.

Tiempos muertos

Cada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30 seg., en cada set. Los tiempos pueden ser pedidos tanto por el entrenador como por el capitán. En campeonatos oficiales se establecen además, de oficio, dos tiempos técnicos de 60 segundos cuando se alcanza por el primero de los equipos los puntos 8 y 16 respectivamente de cada set, salvo en el quinto set definitivo.

Durante los tiempos muertos, los jugadores acuden a la zona libre próxima a los respectivos banquillos, donde pueden recibir instrucciones del entrenador. El resto de jugadores pueden calentar sin balones en la zona libre detrás de la línea de saque.

Arbitraje

El equipo arbitral en un partido de voleibol está formado por:

-Primer árbitro: árbitro principal, sentado o de pie en una plataforma junto a uno de los postes, frente a los banquillos, con visión elevada sobre la red (50 cm). Es el árbitro que dirige el partido, ya que indica el inicio de cada jugada, señala y decide qué equipo gana un punto y qué falta se comete, si entra el balón o va fuera. También es el único que tiene la capacidad de mostrar tarjetas a jugadores o técnicos e indica también el final de la jugada.

-Segundo árbitro: árbitro asistente, situado de pie junto al poste opuesto al del primer árbitro, entre los dos banquillos y delante de la mesa de anotadores. Está situado a nivel del suelo. Controla las incidencias que se producen en las zonas exteriores del campo, las interrupciones o tiempos de descanso y el estado del suelo y los balones. Durante el juego comprueba la posición de los jugadores según las rotaciones, controla los cambios de jugadores y señala los toques de red, penetraciones por debajo de la red, bloqueos por líbero o zagueros, así como las faltas de rotación del equipo receptor.

-Anotador: en la mesa, situado al lado opuesto, enfrente del primer árbitro, detrás del segundo árbitro y en medio de los dos banquillos. Es el árbitro encargado de anotar los puntos, los cambios y las rotaciones de los dos equipos, siendo él, el encargado de indicar al segundo árbitro si un equipo comete un error en el orden de saque o de los cambios o interrupciones improcedentes.

-Anotador Asistente: en la mesa, situado al lado del anotador, frente al primer árbitro, detrás del segundo árbitro y en medio de los dos banquillos. Es el árbitro encargado de anotar electrónicamente el acta en competición de la CEV (Confederación Europea de Voleibol).
2 ó 4 jueces de línea: en las esquinas; si son sólo dos en diagonal, a la derecha de cada árbitro. Su función es indicar al árbitro principal si el balón cae dentro o fuera del campo, también controla que el balón pase por el lugar correspondiente y asiste al primer árbitro en los roces de los jugadores con el balón.

Aunque cada árbitro realiza una función determinada, es el primer árbitro el que tiene todo el poder de decisión sobre cualquier jugada.

Equipos

Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres de los jugadores forman la línea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan detrás y actúan de defensores o zagueros.

El equipo completo lo pueden formar un máximo de 14 jugadores (12 más 2 líberos), un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico. Cada jugador se identifica por un número distinto, del 1 al 20. Uno de los jugadores será el capitán del equipo y se identifica por una banda visible debajo de su número. Los líberos no pueden ser capitán y son los únicos que pueden y tienen que vestir una indumentaria distinta, generalmente de distintos colores al resto del equipo.

Las rotaciones

Cuando un equipo anota un punto, será el encargado de poner en juego el balón. Cuando se arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posición en el campo en el sentido de las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores se vayan alternando en las posiciones de delanteros y zagueros.

Para que la disposición sea correcta se necesita que al iniciar cada punto, en el golpe de saque, cada delantero tenga al menos un pie más adelantado que el zaguero correspondiente, y dentro de la misma línea los laterales al menos un pie más exterior que el jugador en posición central. A partir de ese momento cada jugador puede moverse libremente siguiendo el juego. Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los árbitros la lista de los jugadores que van a jugar el set.

Por analogía, los números del uno al seis se emplean para designar las correspondientes zonas del campo.

Líbero

En un partido se pueden alinear hasta dos jugadores especiales denominados líberos: un líbero actuante y un reserva. El líbero es un jugador defensivo que puede entrar y salir continuamente del campo sustituyendo a cualquiera de los otros jugadores cuando por rotación se encuentran en posición defensiva. El objeto de la introducción del líbero es cubrir el puesto de los jugadores atacantes, generalmente muy altos, que ofrecen por ello mal rendimiento en recepción.

El líbero:

  • No puede ser capitán de equipo ni capitán en juego.
  • No puede sacar.
  • No puede bloquear, ni hacer tentativa de bloqueo.
  • No puede completar un golpe de ataque cuando el balón esta completamente por encima de la red.
  • Puede realizar un pase de dedos en la zona de frente o zona de delanteros, siempre que el atacante, golpee el balón por debajo del borde superior de la red.

Sobre esta última, no es falta si es un pase de antebrazos o si se devuelve el balón al contrario con un pase bajo.

Se considera que el propio líbero realiza un ataque en falta cuando toca el balón por encima del borde superior de la red desde cualquier parte del campo y lo envía al campo contrario.
El entrenador puede cambiar el líbero por su reserva una única vez durante el partido, y el líbero inicial no puede en ninguna circunstancia volver al juego.

En la liga universitaria femenina NCAA de Estados Unidos y en otras categorías inferiores la líbero sí puede realizar el saque aunque sólo en una rotación, esto es, en el lugar de una sola de las jugadoras por las que esté entrando.

Cambios

Los jugadores de la formación inicial de cada set pueden ser sustituidos una única vez en el set y posteriormente reintegrarse deshaciendo el cambio por el jugador que lo sustituyó. Así, el número máximo de sustituciones es de seis, una por jugador. No se contabilizan aquí las entradas y salidas del líbero. A su vez, el jugador sustituto tampoco puede sustituir más que a un único jugador por set.

Los cambios se realizan, a excepción del líbero, por la zona delimitada entre la línea de tres metros y la red.

Sustitución rápida

Si es una sustitución individual, el jugador debe acercarse a la zona de sustitución, siempre que el juego esté parado, con la tablilla del jugador que vaya a sustituir. El anotador accionará el claxon o silbato, para autorizar la sustitución que anotará en el acta del encuentro.

Si es una sustitución colectiva, se realizará de la misma manera que la individual, de pareja en pareja, permitiendo al anotador escribir las sustituciones en el acta.

REGLAS BÁSICAS

Se consigue punto cuando el equipo contrario no consigue controlar el balón o comete alguna infracción:

  • Los jugadores deben evitar que el balón toque el suelo dentro de su campo porque si no, es punto para el equipo contrario.
  • Si el balón acaba fuera de la pista de juego, La falta corresponde al jugador y al equipo que tocó el balón por última vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo, público o cualquier elemento del pabellón, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas laterales es también fuera.
  • No es válido que un equipo supere el número de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario o que un mismo jugador toque dos veces de forma consecutiva el balón. De todas formas, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble individual. Cuando el balón da en la red sin pasar a campo contrario es habitual que se produzca cuarto toque, dobles o que simplemente caiga al suelo anotándose punto el contrario.
  • Falta de rotación: Si en el momento del saque los jugadores están situados de forma incorrecta, o sea, que no está ajustada a la rotación correspondiente.
  • Si el toque del balón es incorrecto y hay retención o acompañamiento (dobles en este caso). Como caso especial, si el balón queda retenido sobre la red simultáneamente por jugadores de los dos equipos, se produce doble falta y se repite la jugada.
  • El jugador no se puede apoyar ni tocar la red en el momento de jugar el balón.
  • Un jugador zaguero, no puede atacar más allá de la línea de ataque. El líbero no puede participar de ningún modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque como ya se ha visto.


FUNDAMENTOS TÉCNICOS

Se emplean diversas técnicas para impulsar la pelota en distintas situaciones del juego. En todas ellas el balón debe ser golpeado, no agarrado ni lanzado. La retención, arrastre o acompañamiento del balón es falta.

Servicio o saque

Cada punto se inicia con un saque del balón desde detrás de la línea de fondo. Se lanza el balón al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos débiles de la defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientación del saque porque el jugador contrario, que se ve obligado a recibir el tiro, queda limitado para participar en el subsiguiente ataque.

Bloqueo

Es la acción encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el balón al campo del contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el balón fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepción. También serán importantes aquí las ayudas de la segunda línea para recuperar el balón en caso de un bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente lanzar el balón con fuerza directamente contra el bloqueo buscando la falta.

Recepción y pase

Interceptar y controlar un balón dirigiéndolo hacia otro compañero en buenas condiciones para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a la altura de la cintura y los altos con los dedos, por encima de la cabeza.
En otros casos hacen falta movimientos más espectaculares. Es habitual ver al jugador lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el balón bote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar así el punto.

Generalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un balón en condiciones óptimas para que un rematador lo meta al campo contrario. La colocación se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el pase más preciso en el voleibol. El colocador tiene la responsabilidad de ir distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos rematadores y por las distintas zonas. Generalmente utiliza las técnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del cuerpo como último recurso.

Ataque-remate

El jugador, saltando, envía finalmente el balón con fuerza al campo contrario buscando lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de velocidad o dirección tales que no lo puedan controlar y el balón vaya fuera.
El jugador también puede optar por el engaño o finta dejando al final un balón suave que no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se puede realizar un ataque (o finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o desprevenido al equipo contrario.

Se nombran distintos tipos ataques con el número de la zona:

  • Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones defensivas sin sobrepasar la línea de 3 metros.
  • Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 4.
  • Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 2.
  • Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.

Gimnasia

ANTECEDENTES

En el antiguo Egipto se realizaba las acrobacias circenses. En el siglo II a.c. los hombres y mujeres de la civilización minoica desarrollaron el arte del salto del toro.

En la antigua Grecia se desarrollaron tres programas distintos de ejercicios de gimnasia:

Para el mantenimiento de la condición física
Para entrenamiento militar
Como parte del régimen de adiestramiento de los atletas.

Cada ciudad griega tenía un gimnasio, un lugar donde era costumbre realizar los ejercicios desnudos. Los primeros profesores griegos de mantenimiento físico (paidotribes) fueron los pioneros en diseñar sistemas de actividad física, tanto para atletas como para todos los ciudadanos. Estos programas, entre los que había ejercicios gimnásticos, eran considerados fundamentales en la educación de los niños. Los griegos creían que la unidad de mente y cuerpo podía alcanzarse sólo a través de la participación en ejercicios físicos.

Los sistemas gimnásticos diseñados para preparar a los militares fueron muy usados por los romanos. Las técnicas modernas fueron desarrolladas en Alemania en la segunda mitad del siglo XVIII. El primer profesor de gimnasia moderna fue Johann Friedrich Simón, en la escuela de Basedow, en la ciudad alemana de Dessau, en 1776. El educador Friedrich Ludwig Jahn, padre de la gimnasia moderna, fundó en 1811, en Berlín, el Turnverein, un club gimnástico que estaba presente en toda Alemania y que tenía ideales nacionalistas. Inventó ejercicios que desarrollaban la fuerza física y la autodisciplina para los que usaba piezas de aparatos estáticos. El sistema sueco, inventado por el gimnasta Pehr Henrik Ling, enfatizaba, por el contrario, el ritmo y la coordinación de movimientos a través de rutinas practicadas con aros, mazas y pelotas pequeñas. Los emigrantes alemanes y suecos que llegaron a Estados Unidos en el siglo XIX llevaron consigo sus ideas sobre la gimnasia.

Los alemanes fundaron clubes gimnásticos o turnvereins, donde las familias acudían juntas. Un sistema mixto entre el alemán y el sueco se introdujo en los programas de educación física en las escuelas de Estados Unidos hacia el final del siglo. En Europa se desarrollaron clubs y otras organizaciones nacionales y en 1881 se fundó la Federación Internacional de Gimnasia (IGF). En el año 1896 se incluyó esta disciplina en los Juegos Olímpicos pero sólo para participantes del sexo masculino. La competición femenina estuvo presente por primera vez en 1928.

Desde 1952 las pruebas de gimnasia en las Olimpiadas han estado dominadas por los participantes de la antigua Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS), de los países del este de Europa y Japón. Los Campeonatos del Mundo se celebraron por primera vez en 1903 y hasta 1913 tuvieron carácter bienal; comenzaron de nuevo en 1922 y desde 1979 se han celebrado cada dos años.Los primeros Campeonatos del Mundo femeninos se celebraron en 1934. Han estados dominados por las gimnastas de la antigua URSS y Europa del Este. Otras competiciones importantes son: la Copa del Mundo, celebrada por primera vez en 1975; los Campeonatos del Mundo Individuales que comenzaron en 1992 y en 1955 los Campeonatos de Europa que empezaron.

ESTRUCTURA DEL DEPORTE:

En las competiciones olímpicas, la actuación es moderada por seis jueces que puntúan en una escala de diez puntos. En algunas pruebas hay un grado de dificultad que se tiene en cuenta a la hora de puntuar. Los códigos de puntuación para cada prueba están determinados por la Federación Internacional de Gimnasia. Equipos de seis miembros (con uno de reserva) consiguen puntos para la suma total del grupo.

GIMNASIA ARTÍSTICA

La gimnasia artística es un deporte de apreciación, es decir, el resultado deportivo depende de la calificación de un grupo de jueces, las cuales evalúan las rutinas presentadas por las gimnastas y otorgan su calificación. Es tarea de las jueces determinar el valor de cada rutina, el cumplimiento de ciertos elementos obligatorios que las gimnastas deben realizar en cada aparato y calificar la ejecución de los ejercicios realizados, es decir, el carácter estético de la rutina.
La gimnasia artística es un deporte de especialización temprana, esto quiere decir que el mayor avance en cuanto la adquisición de habilidades y destrezas necesarias se alcanza en la niñez o pubertad. Aún cuando los mejores resultados deportivos puedan alcanzarse en la edad adulta, lo cual ha sido más común últimamente, se requiere lograr niveles máximos de fuerza, flexibilidad y coordinación durante la infancia.
La mejor edad para iniciar esta disciplina oscila entre los cuatro y los cinco años, edad en donde los más importante es la adquisición de hábitos posturales y el desarrollo de habilidades motrices básicas necesarias para el posterior aprendizaje de elementos de mayor complejidad.
No todas las rutinas tienen el mismo valor y esto depende del grado de dificultad de los ejercicios realizados. Además, el realizar ciertos ejercicios de manera enlazada, es decir continua, también suma puntos a la rutina, por lo cual las gimnastas deben buscar este tipo de enlaces y elementos de gran valor para lograr notas altas.
En México, se ha elaborado una “Pirámide Nacional”, que se divide por niveles o categorías, dependiendo de los requerimientos técnicos. A su vez, cada nivel o categoría se divide en varios grupos, dependiendo de la edad de los gimnastas, siendo el primer grupo (gimnastas de menor edad) el más competitivo y el que participa en las Olimpiadas Nacionales. Esta pirámide permite, a quienes comienzan a practicar este deporte a edades más avanzadas, que puedan incorporarse a las competencias nacionales.
La gimnasia es un deporte en permanente evolución y el Código de Puntuación refleja los avances en la técnica, por lo anterior, no es posible comparar calificaciones obtenidas por gimnastas en diferentes ciclos olímpicos.
El juzgar se hace mediante dos paneles de jueces: Los jueces “A” evalúan la rutina considerando que se incluya el número de elementos correspondiente a cada grado de dificultad, que se satisfagan los requerimientos especiales y otorgando las bonificaciones correspondientes, pero sin tomar en cuenta la calidad en la presentación de la rutina, por lo que esta evaluación debe ser objetiva. Por otro lado, los jueces del panel “B” evalúan exclusivamente la ejecución de los ejercicios, deduciendo décimas por errores en la presentación de los ejercicios. Una rutina perfecta, que incluya todas las bonificaciones posibles, recibiría una nota de “10”.

GIMNASIA ARTÍSTICA FEMENIL

La gimnasia artística femenil se realiza en cuatro aparatos que requieren el desarrollo de habilidades físicas específicas.

SALTO DE CABALLO

Es una prueba de rapidez y potencia. Consiste en una carrera, el impulso con los pies en un botador, la entrada enérgica y momentánea con las manos sobre la superficie del caballo y el despegue inmediato para la ejecución de diversos movimientos que pueden incluir giros tanto en el eje longitudinal como en el transversal. Dependiendo del grado de dificultad de estos movimientos, el salto recibe un valor. Así, hay desde los saltos muy sencillos, de poco valor, hasta los saltos muy complicados y que pueden tener un valor de 10.00 puntos.

BARRAS ASIMÉTRICAS

Este aparato, se caracteriza por ser muy rápido, en unos cuantos segundos, las gimnastas deben realizar un promedio de 15 elementos en los que incluyen giros, cambios entre las barras, ejercicios de vuelo en los que sueltan y retoman la barra, etc. Es predominantemente una prueba de fuerza, sobretodo de brazos y tronco, ya que en todo momento el peso del cuerpo es cargado por los brazos y se necesita mucha fuerza de tensión en el tronco lograr una adecuada ejecución de los ejercicios.

VIGA DE EQUILIBRIO

Es de los aparatos que presenta mayor complejidad, sobre todo durante las competencias donde el dominio mental y la concentración son fundamentales para no fallar en esta prueba. Si no también realizar ejecuciones que requieren elevados niveles de fuerza y coordinación. De hecho, los ejercicios que se presentan en viga son los ejercicios de piso, traspasados a un apoyo muy reducido. En este aparato, así como en el piso, es de gran importancia el papel que juega la coreografía ya que en ambos se combinan ejercicios de danza y ejecuciones acrobáticas. Por ello se considera este aparato como un símbolo de exactitud, precisión y elegancia.

PISO O MANOS LIBRES

Los ejercicios en el piso se ejecutan con música, lo que distingue a este aparato. Esto brinda a las gimnastas la oportunidad de dar un toque personal a su rutina de acuerdo al tipo de música y coreografía que se elija. La presentación artística, la elegancia y el carácter atractivo de la rutina tienen gran peso a la hora de calificar cada rutina. Está considerada como la prueba reina de esta modalidad y es de las más esperadas por los aficionados ya que en ella se combinan la elegancia de ejercicios propios de la danza con sorprendentes ejecuciones acrobáticas.

GIMNASIA ARTÍSTICA MASCULINA

En la gimnasia artística se exploran al máximo todas las posibilidades del cuerpo humano para obtener un momento estético que conjugue a la vez en sus movimientos agilidad, fuerza, dinamismo y plasticidad.
Los eventos correspondientes a los gimnastas masculinos son:

Manos libres: Este ejercicio se realiza en un área igual a la utilizada por las mujeres. En los cuales se exploran todas las dimensiones de velocidad, distancia, altura, dirección, sentido y forma; en el curso de la prueba van alternándose movimientos de volteo y posiciones de equilibrio, fuerza y saltos para conseguir en un lapso de 50 a 70 seg. un momento puramente estético, el ejercicio debe tener movimientos que vayan de acuerdo con las dificultades y tendencias más recientes de la gimnasia internacional.

Caballo con arzones: Este evento se realiza en un aparato como el descrito para el salto de mujeres pero tiene en su superficie superior instalados los arzones, al centro del cuerpo del caballo y separados por una distancia que fluctúa entre los 0.40 y 0.45 m. y colocados en forma transversal, los arzones tienen 0.28 m. de ancho y 0.12 de alto. Esta prueba está considerada como la más difícil y menos vistosa de todas, en este ejercicio el gimnasta debe ejecutar movimientos del cuerpo realizando círculos con ambas piernas o con una y teniendo sólo como apoyo las manos.

Anillas: Instalados en un marco de forma rectangular que termina en forma de cono truncado se encuentran las anillas, las dimensiones del marco son de 5.50 m. de alto por 2.80 m. de ancho y los cables de los cuales penden las anillas están separados por 0.50 m. y situados en la región central superior del marco. Las anillas tienen un diámetro interior de 0.18 m. y restan suspendidos a una altura de 2 m. del piso. Entre el cable y las anillas se coloca una correa de 0.70 m. de longitud y 0.035 m. de ancho. En esta prueba predominan sólo movimientos de vuelos efectuando movimientos de suspensión y apoyo, teniendo que cumplir el gimnasta con una posición invertida (parado de manos) ejecutada a fuerza y otra a vuelo como mínimo, también se realiza una o dos posiciones estáticas con duración máxima de 2 seg. El ejercicio debe tener una buena combinación comprendiendo movimientos de vuelo al frente y vuelos atrás.

Salto de caballo: Este evento se realiza en un aparato igual al utilizado por las mujeres, pero colocado en posición longitudinal y a una altura de 1.35 m. del nivel del piso hasta la cara superior del caballo. Esta prueba se realiza con las siguientes fases: carrera inicial, salto desde la tabla de impulso, vuelo de entrada al apoyo, apoyo pasajero de una o ambas manos, vuelo de salida (repulsión) y llegada a la posición de firmes. A excepción de la carrera inicial, todas las demás partes se toman en cuenta para la calificación del salto. El caballo se encuentra dividido en tres zonas, la zona central de éste es de 0.40 m. y es la única zona del caballo que no se puede tocar con las manos, pues implica una penalización del salto. Las dos zonas restantes de 0.60 m. sí están permitidas para el apoyo, quedando divididos así los saltos por zona de apoyo que se utilice. Esta prueba es una de las que han tenido últimamente mayores adelantos en cuanto a originalidad y riesgo, por lo que se ha convertido en una de las pruebas más espectaculares de la gimnasia.

Barras paralelas: Dos barras paralelas de madera con armadura interior, de sección ovoidal, de 0.051 m. de altura y 0.041 m. de ancho; de 3.5 m. de entre sí, se sostienen en dos soportes cada uno a una altura de 1.70 m., los soportes, a su vez, guardan una distancia de 2.30 m. y están unidos a una base. Esta prueba incluye de preferencia, combinaciones de movimientos de impulsos y volteo donde se permiten, además, hasta 3 detenciones pronunciadas con duración de 1 a 2 segundos. El gimnasta está obligado a presentar una combinación donde se incluya movimientos por arriba o abajo de las barras, en la cual las tomas se suelten simultáneamente.

Barra fija: La barra fija es un segmento metálico de 0.28 m., de diámetro y 2.40 m. de largo, soportado a una altura de 2.50 m. sobre el nivel del piso. En esta prueba únicamente existen movimientos de impulso y balanceo sin ninguna detención predominando los vuelos gigantes al frente y atrás, donde también se presentan movimientos en los que se sueltan las tomas simultáneamente para tomar nuevamente el aparato, en éste, únicamente está aceptado el contacto con las manos y ocasionalmente con las plantas de los pies. Esta es considerada la prueba más espectacular de la gimnasia en su rama varonil, principalmente por la virtuosidad y el riesgo que en la salida se presenta.

En general, la competencia es evaluada por un cuerpo de jueces acreditado por la Federación Internacional de Gimnasia que es la que se encarga de proporcionar el aval de los conocimientos del juez al cual le otorga un Carnet Internacional. Generalmente actúa por prueba un juez árbitro y 4 jueces efectivo; para las pruebas de manos libres (ambas ramas) y viga de equilibrios, se cuenta con un juez auxiliar que lleva el control del tiempo; el salto de caballo a lo largo, se tiene también un juez auxiliar que certifica la zona de apoyo al ejecutar el salto.

El sistema de calificación está basado en que el gimnasta al iniciar su ejercicio tiene como calificación base 10 puntos (calificación máxima), las faltas técnicas de ejecución o de combinación implicarán deducciones ya sea en décimas de punto o puntos completos según sea la gravedad de la falta.

Gimnasia rítmica

La gimnasia rítmica es un deporte que combina elementos de ballet, gimnasia, danza y el uso de diversos aparatos como la cuerda, el aro, la pelota, las masas y la cinta.

APARATOS

► Cuerda

Material: cáñamo o cualquier otro material sintético.
Largo: de acuerdo a la estatura de la gimnasta, ésta se mide desde la punta del pie hasta los hombros, doblada por la mitad.
Extremos: tiene nudos a modo de mangos en los extremos, pueden ser envuelto en una longitud de 10 cm.
Forma: en todas partes el mismo diámetro o más angosto en el centro.
Ejecución: las figuras técnicas pueden ser hechas con la cuerda tensa o suelta, con una o las dos manos, con o sin cambio de manos. La relación entre el implemento y la gimnasta es más intensa que en otros casos. La cuerda frecuentemente aparece como una serpiente que ataca agarrándose alrededor de la gimnasta. Pero la flexibilidad y agilidad, con un toque de elegancia, siempre ganan al final.
Movimientos: giros, golpes, saltos, lanzamientos, entre otros.
Grupo Corporal Obligatorio: saltos y giros.
Cada vez que la cuerda toque el suelo se penalizará.

►Aro

Material: madera o plástico (debe ser rígido, que no se doble).
Diámetro: 80 cm a 90 cm en el interior.
Peso: por lo menos 300 g.
Forma: el aro puede ser liso o áspero. Puede ser envuelto (total o parcialmente) con una cinta adhesiva de color.
Ejecución: el aro define un espacio. Este espacio es usado al máximo por la gimnasta, quien se mueve dentro del círculo formado. La ejecución del aro requiere frecuentes cambios del movimiento, y el principal requerimiento es la buena coordinación de los movimientos.
Movimientos: desplazamiento, rodada, saltos, entre otros.
Grupo Corporal Obligatorio: Se usan los cuatro tipos por igual, estos son: flexibilidades y ondas, saltos, equilibrios y giros.
El aro debe de llegar al hueso de la cadera de la gimnasta.

►Pelota

Material: goma o plástico.
Diámetro: 18 a 20 cm.
Peso: por lo menos 400 g.
Ejecución: la pelota es el único implemento en el que el agarrarlo con fuerza no está aceptado. Esto significa que se requiere una relación más suave y delicada entre el cuerpo y el implemento. Los movimientos de la pelota van en perfecta armonía con el cuerpo. La pelota no debe quedar inmóvil en el suelo, debe estar rodando, girando, etc. en ese lapsus. Espectaculares lanzamientos con control y precisión en las recepciones son elementos dinámicos.
Movimientos: rebotes, giros, figuras en forma de 8, lanzamientos, recepción con brazos, piernas, etc., rodamientos dirigidos y no dirigidos, gigantesca, retención, deslizamientos...
Lanzamientos: Una sucesión de impulsos que vienen desde las piernas, a través de una ligera flexión de todo el cuerpo hasta llegar a la punta de los dedos. El cuerpo y los brazos se extienden hacia la dirección del lanzamiento. La recepción de la pelota debe efectuarse sin ruido, por lo tanto se amortigua, con una extensión de brazos hacia la pelota, para finalizar el movimiento siguiendo la línea que lleva, enlazando con otro elemento o finalizando el ejercicio.
Bote: La mano debe amoldarse a la forma de la pelota; la muñeca debe estar fija, el brazo y las rodillas acompañan el movimiento de la pelota con una flexión y extensión de piernas. En el momento del bote acompañaremos la pelota con la mano hasta que salga de la mano. La recepción ha de ser silenciosa, siguiendo la línea del movimiento. Existen botes a una y dos manos, laterales o frontales dependiendo del desplazamiento o del ejercicio que los acompañe.
Rodamientos: Los rodamientos son característicos en la pelota: se pueden hacer en el suelo o en el cuerpo de la gimnasta (brazos, tronco, piernas). Los rodamientos se inician con un acompañamiento del brazo y la mano. Durante el recorrido, la pelota ha de permanecer en contacto con la superficie de rodamiento de la gimnasta o el suelo, y al terminar debe ser recepcionado con alguna parte del cuerpo.
Rotaciones: Las rotaciones se pueden realizar sobre el suelo o sobre el cuerpo de la gimnasta, de forma que la pelota de vueltas alrededor de su eje después de transmitirle un impulso con la mano, cuando termina la rotación la pelota debe recepcionarse por alguna parte del cuerpo de la gimnasta.
Balanceos: La pelota, como el nombre del elemento lo indica, debe ser balanceado suave y naturalmente, con la mano relajada, sin tomar la pelota.
Movimientos en Ocho: Como el nombre lo señala, se debe mover la pelota con forma de ocho, la gimnasta debe tener la mano relajada, nunca tomar la pelota. Son muy necesarias en este elemento la amplitud y la elegancia del movimiento.
Circonducciones: Al igual que en los dos casos anteriores, la mano debe estar completamente distensa y posado la pelota sobre ella. El movimiento de la pelota esta vez tiene forma circular. Tanto este elemento como los dos recién mencionados se pueden realizar a una o a dos manos.
Grupo Corporal Obligatorio: flexibilidades y ondas y saltos.

►Mazas

Material: plástico, caucho, madera.
Largo: 8 a 5 dm desde un extremo al otro.
Peso: por lo menos 150 g por maza.
Partes:
Cuerpo: parte protuberante.
Cuello: parte delgada.
Cabeza: parte esférica.
Ejecución: la gimnasta usa las masas para ejecutar molinetes, vueltas, lanzamientos y tantas figuras asimétricas como sea posible, combinándolas con las muchas figuras que se utilizan en la gimnasia sin implementos. Cuando se golpean las masas, no se debe hacer con fuerza. Los ejercicios con mazas requieren un sentido del ritmo altamente desarrollado, máxima coordinación psicomotora y precisión. Las masas son especialmente apropiadas para las gimnastas ambidiestras.
Movimientos: lanzamientos con las dos o con una, molinetes, golpes, retención, deslizamiento...
Grupo Corporal Obligatorio: equilibrios y giros.

►Cinta

Material: satén o un material no almidonado. Tiene una varilla denominada estilete, que puede ser de madera, bambú, plástico o fibra de vidrio.
Ancho: 4 cm a 6 cm.
Largo: por lo menos 6 m.
Peso: por lo menos 35 g (sin el estilete ni la unión).
Ejecución: la cinta es larga y luminosa y puede ser tirada en todas direcciones. Su función es crear diseños en el espacio. Sus vuelos en el aire crean imágenes y formas de todo tipo. Figuras de diferentes tamaños son ejecutadas en varios ritmos.
Movimientos: espirales, zigzag, gigantesca, lanzamiento...
Grupo Corporal Obligatorio: giros y saltos.
El extremo de la cinta tiene que estar siempre en movimiento durante toda la ejecución del ejercicio.

Bases de la gimnasia rítmica

Este deporte puede ser practicado individualmente, en conjuntos de 5 gimnastas, en conjuntos de 4 gimnastas, de 3 gimnastas o también en duplas.
En cuanto a los ejercicios de conjuntos podemos señalar que su duración debe ser de 2 minutos y medio, mayor a la de uno individual que es de 1 minuto y medio. Las gimnastas puede ser que lleven 5 aparatos iguales o 3 con un mismo aparato y 2 con otro diferente. Originalmente eran 6 gimnastas, aunque sobre los años 80 podían ser incluso 8.

Peculiaridades técnicas

Iniciación con posturas de relajamiento.
Suavidad del ejercicio y continuidad de la acción.
Participación de amplias zonas musculares.
Perfección de los movimientos.
Ejecución a ritmo, según un tema musical.
Desplazamientos frecuentes.
Inclusión de cada ejercicio en el conjunto

Referencias

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